magníficos
Canon • Goldstar • Mitsubishi • Philips • Sony • Spectravideo • Toshiba • Yashica
EL BUS DE EXPANSION AL COMPLETO
LOS MISTERIOS DE LA GRABACION
NOTICIAS, PROGRAMAS
RE v-J
Ordenador Personal
TOSHIBA HX 10
Su Ordenado Servidor
69500 ptas._
SYSTEM
Características principales:
Sistema standard MSX. Memoria de 64 K
RAM, 32 K ROM y 1 6 K de pantalla 1 6 co-
lores. 73 teclas. 32 sprites. Sistema mul-
ticolor 64 x 48 bloques. Sonido: 8 octa-
vas tres acordes. Conexiones para: casette,
Impresora, 2 mandos y futuras expansiones.
[TOSHIBA
1 española de microordenadores s.a.
Cabalen), 79 Tel. 321 02 12 Telex 97087 EMOS 08014 BARCELONA
versalmente que permite disponer de una gran variedad de programas y aocesonos compatibles entre sí.
Desde que empezamos con MSX Ma-
gazine, hemos sido testigos de excep-
ción, viendo como aumentaba el parque y
la variación de ordenadores del están-
dar.
Para conmemorar los seis primeros
meses de vida de nuestra revista, anali-
zamos los ordenadores más representa-
tivos, hasta la fecha, que hay en el mer-
cado.
Además, con el SONIMAG y el SIMO a
la vuelta de la esquina, el otoño se pre-
senta muy interesante..., a pesar del tan
discutido tema de los aranceles.
AÑO I - Núm. 6
Octubre 1985
4 NOTICIAS. ¡Aranceles, no gracias!, James
Bond en MSX, los japoneses invaden la
URSS,...
6 LOS 8 MAGNIFICOS. Prueba comparativa
de los 8 ordenadores más representativos
del mercado.
16 SOFTWARE. Konami presenta los mejores
programas vistos hasta la fecha.
22 FUNDAMENTOS DE LA GRABACION. EL
CASSETTE. Análisis del concepto de gra-
bación y sus posibilidades.
30 PROGRAMA. La rana en la autopista.
33 PROGRAMA. Laberinto misterioso.
42 LOS SLOTS DEL MSX. Estudio completo
de las posibilidades del bus de expansión.
50 COMANDOS ENTRADA/SALIDA. Conti
nuación del tema iniciado el mes anterior.
53 PROGRAMA. Operaciones matemáticas.
55 COMPRO, VENDO, CAMBIO. Esperamos
vuestros anuncios.
gg RINCON DEL LECTOR. Contestamos cual
quier tipo de duda que tengáis.
MSX 3
¡ARANCELES, NO GRACIA
Durante una rueda de
prensa celebrada el pasa-
do día 5 de septiembre, el
Secretario General de la
Asociación Española de
importadores de produc-
tos electrónicos (ASIME-
LEC), José Luis alba, ma-
nifestó la postura de la
Asociación ante la preo-
cupación existente en el
sector con motivo de la
aparición, el pasado 25 de
julio de un decreto-ley por
el que la Junta Superior
Arancelaria instaura un mí-
nimo específico de 15.000
ptas., que afectará a to-
das aquellas máquinas
automáticas para el trata-
miento de la información
que dispongan de una ca-
pacidad de memoria RAM
no superior a 64 Kbytes.
La medida no afecta (por
supueto) a la industria na-
cional, que abarca única-
mente el 5 por 100 del
mercado de ordenadores
personales de nuestro
país; lo que se considera
por parte de ASIMELEC
como una medida prote-
cionista a ultranza de la in-
dustria nacional, lo que
choca frontalmente con el
concepto de una econo-
mía de libre mercado
como la española.
José Luis Alba tiene
concertada una entrevista
con Jaime Clavell, Direc-
tor General de Electrónica
e Informática del Ministe-
rio de Industria, en la que
el Secretario General de
ASIMELEC manifestará su
oposición a la medida
adoptada en el ya citado
decreto-ley, sobre la base
de que la industria nacio-
nal no está preparada
para afrontar la demanda
de mercado que genera
nuestro país, por lo que lo
único que se logrará será
encarecer los productos
de importación.
Lo cierto es que las me-
didas adoptadas han sor-
prendido incluso a la pro-
pia ASIMELEC, que desde
marzo pasado conocía las
intenciones de la Junta
Superior Arancelaria, au-
que en dicha reunión nun-
ca se habló de que el mí-
nimo tuviera una cuantía
de 15.000 Ptas. Además,
como parece ser que la
medida se aprobó en su
día con el informe negati-
vo de la comisión de Tra-
bajo de la Sección XVI de
la Junta Superior Arancela-
ria; ASIMELEC creyó que la
medida no prosperaría.
Ahora lo que está por
ver es el período que la
nueva legislación puede
estar vigente, ya que con la
adhesión española a la
CEE deben quedar aboli-
dos los aranceles que no
estuvieran fijados antes del
mes de junio (entre los que
se encuentra el que nos
ocupa). Pero, por otra par-
te, esta suposición sólo es
válida para los productos
provenientes de la CEE,
pero no atecta a tercero
países (EEUU, Japón, Tai-
wan etc..) para los que la
CEE tiene estipulados ya
sus aranceles.
La situación actual es,
pues bastante confusa,
aunque la idea predomi-
nante en el sector es que
la aplicación de los míni-
mos debe entenderse fun-
damentalmente como me-
dida para potenciar la in-
dustria nacional de cara a
la próxima campaña navi-
deña, fechas en las que el
mercado alcanza sus más
altas cotas de facturación.
En sucesivos números da-
remos cumplida informa-
ción de este importante
tema.
JAMES BOND TAMBIEN EN MSX
Pronto tendremos entre la nueva ola de software
uno de James Bond.
«Panorama para matar», del cuál existen versiones
para los ordenadores personales del mercado, tam-
bién tendrá versión MSX. Se distribuirá por Serma a
un precio todavía sin concretar.
4 MSX
IMPORTANTE PRESENCIA DE MSX EN EL PCW SHOW
Celebrado en Londres del 4 al 8 de septiembre, la Feria de PCW, ha contado
con un expositor de excepción: MSX.
Stands dedicados al estándar mundial han proliferado este año. Ordenadores
como Sony, Toshiba y JVC, etc., han estado expuestos y preparados para mostrar
todas las actitudes del MSX.
Además, la aparición de compañías que comercializaban periféricos y programas
en este estándar han potenciado más su presencia.
PERIFERICO DEL AÑO 2000
La tarjeta inteligente,
fruto de la colaboración
entre Mitsubishi Hasties y
Hudson Soft, hará su apa-
rición en nuestro país en
breve plazo.
Sus características prin-
cipales, entre otras, son:
gran capacidad de moria,
fácil manejo, etc.
Existen tres tipos de tar-
jetas: ROM (memoria de
sólo lectura), EP ROM
(memoria de lectura«escri-
tura) y EEP ROM (memo-
ria reutilizable).
La ROM, sirve para gra-
bar gran cantidad de pro-
gramas a un costo bajo.
Su capacidad de almace-
namiento es variada, con
posibilidades de almace-
nar desde 66K hasta 1
Megabyte.
Con la EP ROM se po-
drán leer y escribir datos
y/o programas, siempre y
cuando tengamos el peri-
férico que nos ayude en
esa función (por el mo-
mento, en Japón se utiliza
en los Centros Médicos).
Su capacidad de almace-
namiento oscila entre 64 y
256K.
La tarjeta EPP ROM,
además de facilitar la lec-
tura y escritura de datos,
permite a su vez, borrar y
reescribir la información.
Con una capacidad de al-
macenamiento similar a la
anterior, esta tarjeta, per-
mite realizar infinidad de
aplicaciones.
Estas tarjetas, tienen el
siguiente tamaño: 86 x 54
x 1 ,8 mm y posee 32 ter-
minales.
Para utilizarlo con orde-
nadores MSX, hace falta
un cartucho especial, que
se conecta al bus de ex-
pansión.
Comercializado por Ser-
ma, pronto aparecerán los
primeros juegos en este
formato a un precio de
7.250 Ras., con interface,
mientras que el juego sal-
drá al mercado a unas
4.950 Ptas.
Expreso
de
Oriente
La Unión Soviética a
sorprendido a propios y
extraños al acordar con la
potente empresa japone-
sa YAMAHA la compra de
4.000 microprocesadores,
que se destinarán princi-
palmente a potenciar el
sistema educativo de
aquel país.
El contrato firmado por
YAMAHA es un punto de
referencia de lo que pue-
de ocurrir en un futuro no
muy lejano, ya que las au-
toridades soviéticas tie-
nen intención de introdu-
cir nada menos que un
millón de máquinas, lo
que significaría que si lo-
gran normalizar el softwa-
re de MSX las puertas de
este fabulosos mercado
se abrirían de par en par
para cualquier de las com-
pañías niponas de este
sistema. Ni que decir tiene
que el mercado soviético
serviría de trampolín para
las exportaciones japone-
sas de micros, tradicional-
mente muy por debajo de
las estadounidenses.
El dato esta ahí en un
breve plazo de tiempo se
verán los resultados y el
alcance de la «invasión»
que el mercado MSX pue-
de producir en la URSS.
De momento, los fabrican-
tes japoneses han sido
los últimos en llegar y los
primeros en sacar algo en
limpio de las autoridades
de aquel país, por lo que
las perpectivas no pueden
ser mejores para MSX.
Seguiremos informando.
MSX 5
Rápidos,
versátiles, potentes
Los 8
magníficos
MSX ha ido creciendo paulatinamente, sin hacer
ruido y sin muchas pretensiones. Lo que al
principio parecía ser una pequeña ¡novación en
el mercado del ordenador personal, se está
convirtiendo en tema de actualidad. No hace
mucho empezaba a sonar el nombre de MSX y
actualmente se está imponiendo, sin prisas pero
sin pausa.
realidad no parece importar
lni preocupar mucho que el
Jnuevo estándar, saliendo
más tarde con un procesador tildado
de pasado de moda, como es el
Z-80. pueda competir con modelos
que llevan más tiempo en el merca-
do y que son sobradamente conoci-
dos por todos nosotros.
Pero evidentemente, el hecho de
ver como ha crecido el parque de or-
denadores personales hace que ésta
ola arrastre a los fabricantes a actua-
lizarse para mejorar los productos.
Así' vemos como, poco a poco, han
ido apareciendo marcas que han
convertido el mercado en un auténti-
co maremagnum de opciones y di-
MSX 7
versificaciones, que no ayudan a ele-
gir al usuario potencial, sino que lle-
gan incluso a confundirle.
Esto nos motivó a realizar un pe-
queño estudio de Is posibles opcio-
nes que existen actualmente, esco-
giendo lo más representativos. Se
han probado exhaustivamente y al-
/¿a t: ' ' • • •' •• . t .... 1
Figura 1: La compatibilidad de un están-
dar: el ordenador es GOLDSTAR ; el
plotter TOSHIBA y la unidad de disco
SONY.
gunos se han dejado conectados du-
rante más de 8 horas, algo superior
al tiempo medio de uso. Además con
el tema de la compatibilidad de fon-*
do no hemos tenido más remedio
que intercambiar periféricos y pro-
gramas entre los ordenadores proba-
dos, siendo testigos de que la com-
patibilidad es evidente en todos los
frentes. Sólo hemos encontrar un lu-
nar en este aspecto: el port de Joys-
ticks del Toshiba HX-10, al estar ha-
cia dentro, hace imposible conectar
el Joystick del Sony (JS-55), pero
esto no es motivo para pensar que
sea incompatible.
El estudio está realizado sobre los
siguientes ordenadores:
GOLDSTAR FC-200, SPECTRAVI-
DEO SV-728, SONY HB-75P,
TOSHIBA HX-10, PHILIPS VG-
8020, MITSUBISHI MLF-80, YAS-
HICA YC-64 y CANON V-20.
A todos se les ha tratado de igual
manera, aunque a unos más que a
otros, principalmente debido a que
llevaban más tiempo con nosotros
\
Figura 2: Componentes de un estándar.
Grandes
nombres,
grandes
ordenadores
pero, ¡ojo a los
que no son tan
conocidos! A
veces sus
prestaciones son
iguales o
superiores a las
que nos ofrecen
las marcas más
conocidas.
Todos han funcionado correctamen-
te y no han dado problemas de nin-
gún tipo.
Como creemos que todas las ca-
racterísticas de estos ordenadores
son de sobra conocidas, no haremos
referencia a estas. Ser MSX implica
tener los mismo puntos en común, lo
que significa que analizar aquí las in-
terioridades de los ordenadores es
innecesario. Todos tienen una MPU
Z-80-A, un chip de vídeo del tipo
TMS-9918 (o compatible), un chip de
sonido AY-3-8910 (o compatible), un
port de espansión (aunque algunos
tengan dos), una salida para joystick
(la mayoría tiene dos), salida para TV
y monitor R. G. B., interface para
cassette e interface Centronics. El te-
clado es universal y aunque cada fa-
bricante proponga una disposición
particular, todos tienden a la misma
tónica.
En suma, cuando se habla de un
estándar hay que pensar que esta-
mos tratando de idénticos equipos
pero con alguna que otra característi-
ca que lo diferencia de otro modelo,
lo que obligará a los usuarios a incli-
narse muchas veces más por el pre-
cio que por la calidad del ordenador,
cosa muy lógica teniendo en cuenta
lo que se paga por un aparato de
esta clase.
Volvemos a insistir, en que los or-
denadores elegidos son los que lle-
van más tiempo en el mercado y
son, por el momento, las opciones
más interesantes que hay (muchos
se preguntarán porqué no elegimos
el HB-55 de Sony, ni el VG-8010 de
Philips por su capacidad de memo-
ria, ya que estos ordenadores tienen
16K mientras que los comparados
tienen todos 64K).
Iniciaremos esta comparativa y da-
remos nuestra opinión al final.
8 MSX
Spectravideo SVI 728
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,3 Kg.
MEDIDAS: 405 x 215 x 72 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 35 w
PRECIO: 49.600 Ras.
Este ordenador presenta un as-
pecto exterior profesional. Dá la sen-
sación de estar trabajando con un
auténtico ordenador. Esto se debe,
principalmente al tamaño de las te-
clas y a la Incorporación de un tecla-
do numérico completando el teclado
estándar.
La carcasa es de plástico rugoso
blanco, dando la sensación de ser
una máquina robusta y sólida. A pe-
sar de sus dimensiones (es el MSX
más grande del mercado) no incor-
pora la fuente de alimentación en su
interior, sino que se suministra aparte
con los cables necesarios para su
conexión al ordenador. Esto es un
hándicap, ya que obligará a mante-
ner una lucha por eviar el típico lío de
cables sobre la mesa.
888888
Figura 3: SPECTRAVIDEO presenta la
versión más profesional.
La parte superior esta dividida en
dos. En la zona delantera veremos el
teclado, estando éste dividido en
dos partes. A la derecha encontrare-
mos el grupo principal de teclas (te-
clado alfanumérico y teclas de con-
trol), al otro lado nos encontraremos
el teclado numérico, incluyendo las
teclas de control del cursor y una te-
cla ENTER.
Cuenta a su vez con una rejilla de
refrigeración, lo que permite refrigerar
el ordenador.
Este teclado es el más completo
de todos los MSX, aunque también
presenta algunos defectos: la sensa-
ción de tacto de las teclas es bastan-
te dura, por lo que será necesario
pulsarlas enérgicamente para que el
ordenador responda correctamente.
Las teclas del cursor son muy pe-
queñas y están situadas de una for-
ma un tanto extraña.
Como puntos fuertes de este te-
clado cabe destacar el gran tamaño
de las teclas de función que hace di-
fícil cometer una equivocación al pul-
sarlas y la comodidas de tener un te-
clado numérico a la hora de introdu-
cir grandes listas de números.
Toshiba HX-10
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,8 Kg.
MEDIDAS: 370 x 245 x 60 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 17 w
PRECIO: 53.990 Ptas.
Al igual que la mayoría de los orde-
madores MSX, es una máquina com-
pacta, fundamentalmente porque in-
corpora en su interior la fuente de ali-
mentación y el modulador de televi-
sión.
El aspecto exterior del aparato
destaca por los colores de su carca-
sa. Dos tonos de grises y la presen-
cia de algunas teclas en colores rojo,
azul y verde, hacen' que el ordenador
se deje notar.
En la parte superior destaca una
gran rejilla para la refrigeración de la
fuente de alimentación, aunque es
recomendable tener cuidado para
que por ella no se introduzcan partí-
culas que pueden dañar el interior
del aparato (ceniza, líquidos, meta-
les, etc.).
En la parte posterior del ordenador
encontraremos la mayoría de los co-
nectares que incorpora el estándar, a
excepción de los interface de la im-
presora y los port del Joystick. Estos
se encuentran en el lateral derecho
del aparato.
Como viene siendo habitual en los
MSX, el bus de expansión para la co-
nexión de cartuchos se encuentra en
la parte superior, protegido por una
cubierta abatible de plástico, donde
podemos apreciar otro detalle que in-
corpora este ordenador: nos referi-
mos a un pequeño conector que
desconecta el equipo cuando se in-
troduce algún conector, protegido
88888888
WJQQQQQQpj'-
888888-
Figura 4: Lo práctico y lo funcional se
plasman en TOSHIBA.
así el ordenador evitando que se
dañe al querer conectar algo sin apa-
garlo. Como es lógico, no es reco-
mendable abrir la tapa cuando ten-
gamos un programa en el ordenador
ya que corremos el riesgo de perder-
lo.
El teclado tiene una distribución
más o menos estándar, con el grupo
prncipal de teclar en color blanco ro-
deadas por el bloque de teclas de
control y función de color gris. Desta-
ca la tecla STOP por ser de color rojo
y de un tamaño considerable. Las te-
clas de movimiento del cursor resul-
tan muy vistosas aunque son relati-
vamente pequeñas.
Canon V-20
CARACTERISTICAS RISICAS:
PESO: 2,4 Kg.
MEDIDAS: 397 x 218 x 60 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 22 w
PRECIO: 59.000 Ptas.
Un acabado exterior de color ne-
gro y las teclas en dos tonos de gri-
MSX 9
ses, hacen que este ordenador ten-
ga un aspecto de máquina seria.
El teclado, también de este color,
poseé un tacto similar al de una má-
quina de escribir.
En la parte superior del teclado en-
contraremos, y de un tamaño consi-
derable, las cinco teclas de función.
Estas se encuentran integradas en el
ordenador, característica que hace
aumentar la sensación de robustez
que ofrece esta máquina. Además
88888883
Figura 5: CANON no podía estar ausente
del mercado MSX.
en función de los colores empleados
y de la distribución de las teclas,
cuando se ve este ordenador a pri-
mera vista parece compacto.
A la derecha del teclado formando
un grupo abultado, veremos las cua-
tro teclas de control del cursor. Estas
son rectangulares y bastante an-
chas, lo que las hace sobresalir un
poco de la carcasa. El gran inconve-
niente de estas teclas es el tacto que
ofrecen, son bastante más duras de
pulsar que otros ordenadores.
Los port de los joystick están si-
tuados en la parte anterior de la car
casa, resultando muy cómodo a la
hora de utilizar este periférico, pero a
su vez, algo molesta cuando se trata
de teclear programs o datos.
El resto de los conectores del es-
tándar, los encontraremos en la parte
posterior del ordenador.
Este ordenador ofrece una carac-
terística poco usual hasta cierto pun-
to (ya que la mayoría de ellos la po-
seen). Se trata de dos conectores de
expansión. Uno está situado a la de-
recha del bus, réplica del primero, lo
podremos encontrar a la izquierda
de la carcasa, cubierto de un tapa
que podremos destornillar para utili-
zarlo debidamente.
Sony HIT-BIT 75P
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,8 Kg.
MEDIDAS: 407 x 245 x 67 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 24 w
PRECIO: 65.500 Ptas.
Pionero innovador del mercado de
los ordenadores MSX, es además
una de las primeras casas que ofre-
ce máquinas de 64K.
Con un diseño de atractivo color
negro, éste ordenador ha sido el que
ha abierto las puertas de una auténti-
ca revolución.
El teclado, dividido en dos zonas,
tiene un tacto suave. La distribución
de las teclas es la típica de una má-
quina de escribir, con las teclas de
función y control rodeando al teclado
principal.
Cuenta a su vez con una red que
indica cuando está conectado el or-
denador y el bus de expansión está
protegido por una tapa. Las teclas
de función se encuentran en la parte
superior del teclado y su tacto es di-
ferente al resto de las teclas. Junto a
ella podremos encontrar una tecla de
color rojo, se trata del temido RESET
888888
88888888
Figura 6: La mejor relación calidad/precio
la ofrece SONY.
Situado estratégicamente, esta tecla
es muy útil cuando el ordenador se
bloquea, pero tiene la desventaja
MSX nació con .
la idea de
unificar el
mercado. Prueba
de ello son los
distintos
ordenadores
estudiados:
todos son
básicamente
iguales.
que al estar tan «bien» situada, pue-
de ser pulsada por error.
Viendo la máquina desde atrás,
podremos apreciar los conectores tí-
picos que llevan etos ordenadores,
más un bus de expansión adicional.
En él conectarémos la unidad de dis-
kettes de la misma casa, lo que per-
mitía utilizar el otro bus, para colocar
cartuchos ROM sin tener que quitar
el interface del diskette.
Los joysticks se conectan en los
ports situados a la derecha del tecla-
do, lugar apropiado para dejarlo co-
nectados permanentemente.
Sin lugar a dudas, la mayor ¡nova-
ción que presenta el HIT-BIT son los
16K de software incorporado, lo que
sorprenderá al ususario ya que al co-
nectar el ordenador a la pantalla un
menú de opciones para acceder a
cualquiera de los diferentes progra-
mas disponibles, entre ellos encon-
traremos una completa agenda per-
sonal.
Goldstar FC-200
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,3 Kg.
MEDIDAS: 398 x 260 x 64 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 20 w
PRECIO: 49.500 Ras.
Un desconocido entre la selva de
ordenadores que no tiene nada que
envidiar al mejor de ellos. Este apara-
to nos soprendió por ser uno de los
más duros y mejor preparados que
hemos visto. Sin lugar a dudas tiene
el mejor teclado de los que hemos
probado.
Vamos a aclarar estas dos carac-
terísticas que anunciamos.
Inicialmente ningún ordenador de
los probados tenían fusible, éste sí,
lo que implica una protección adicio-
nal frente a la subidas y bajadas de
tensión que tanto dañan los ordéna-
lo MSX
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Sony. Toshiba, Canon. Goldstar. Mitsubishi. Dynadata. Yashica. Sanyo,
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dores, además se encuentra total-
mente accesible desde el exterior, lo
que facilita su intercambio en caso
de tener que hacerlo.
La rejilla de ventilación, situada es-
tratégicamente donde va conectada
la fuente de alimentación permite
mantener el ordenador conectado
más de lo previsible, sin notar que la
carcasa se caliente demasiado, cosa
que nos ocurría con algunos de los
probados.
El teclado, la clave de muchas
elecciones, tiene el mejor tacto de
los probados. Las teclas tienen el re-
corrido ideal para escribir con rapi-
dez y soltura. La única pega que en-
Figura 7: GOLDSTAR presenta un conjun-
to armónico y sólido.
contramos se refiere al tamaño de la
tecla RETUR, para unos muy peque-
ña mietras que para otros su tamaño
es el ideal. Hay quienes prefieren la
tecla de esta manera, porque así no
se pulsa accidentalmente, mientras
que otros eren que al ser pequeña
cuesta darla. En suma, es cuestión
de gustos.
Como ya indicábamos, la fuente
de almentación que está incorporada
al ordenador está muy bien refrigera-
da, por lo que esta máquina puede
permanecer conectada durante lar-
gos períodos de tiempo sin problema
alguno.
Como es habitual, la mayoría de
los conectores se encuentran en la
parte posterior del aparato a excep-
ción de los conectores de los joys-
ticks e impresora, que se encuentan
en el lateral derecho del aparato.
Yashica YC-64
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,8 Kg.
MEDIDAS: 395 x 215 x 62 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 20 w
PRECIO:
El aspecto de este ordenador es el
más original de los que hemos visto
hasta el momento. Su color, nada ha-
bitual, es una de las características
más vistosas.
El teclado, compacto y sencillo,
está compuesto por un bloque princi-
pal, donde encontraremos todas las
teclas necesarias. A su derecha ve-
remos las teclas del cursor. Las te-
clas principales son de color blanco,
mientras que las de función y de
control son de color gris. Estas últi-
mas rodean al teclado principal.
Las teclas tienen un tamaño que
hacen cómodo el escribir con rapi-
dez. Su recorrido, asi como su tacto
demasiado sensible, hacen que co-
metamos bastantes errores al princi-
pio. Para trabajar con rapidez en este
ordenador hace falta un período de
adaptación y práctica, ya que el que
está acostumbrado a escribir a má-
quina, se encontrara con que en este
ordenador los dedos vuelven, escri-
biendo, a veces, más caracteres de
los necesarios.
Con respecto a los conectores de
expansión del sistema, cabe reseñar,
que es el único que tiene solamente
8888888 *
8888888
Figura 8:
oriental.
YASHICA: el exótico encanto
La
compatibilidad
entre todos ellos
es evidente.
Periféricos de
las distintas
casas se han
probado siendo
perfecto su
funcionamiento.
uno, estando situado en la parte su-
perior de la carcasa.
Creemos que es importante rese-
ñar esto, porque el usuario que po-
sea una unidad de discos, se verá en
la desagradable situación de tener
que quitar el conector si quiere poner
cualquier cartucho ROM.
El resto de las conexiones, a ex-
cepción de las existentes para joys-
ticks, están situadas en la parte pos-
terior del ordenador. Los conectores
de la antena de TV, vídeo y audio,
están protegidos para que no les
afecte la suciedad.
Como especificábamos anterior-
mente, los joysticks se conectan en
la zona anterior a la carcasa; lugar
incómodo si queremos teclear con
estos periféricos conectados.
Philips VG-8020
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 3 Kg
MEDIDAS: 397 x 226 x 62 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 24 w
PRECIO: 59.900 Ptas.
El aparato en cuestión dispone,
según el fabricante, de 80K de RAM,
aunque nada más conectar el orde-
nador aparece el mensaje de:
«28815 BYTES FREE», lo que signifi-
ca que poseé la misma cantidad de
memoria (por lo menos para el BA-
SIC) que el resto de los ordenadores
MSX de 64K RAM.
Su diseño es atractivo y la disposi-
ción del teclado y de los conectores
de expansión hacen que todo esté a
mano.
El teclado está formado por el blo-
que principal, donde encontraremos
todas el teclado QWERTY normaliza-
do, y a su derecha las cuatro teclas
de control del cursor junto con tres
12 MSX
teclas de función: INS. DEL y HOME.
Las teclas dan la sensación de ser
frágiles pero resistentes. Son duras
al tacto y tienen un recorrido corto,
sensación que desaparece una vez
que lo hayamos utilizado con cierta
frecuencia.
Alrededor del teclado de color gris
oscuro, están situadas el resto de las
teclas de control.
En la parte superior de la carcasa
podemos observar una tapa que cu-
bre dos ports de expansión del siste-
ma y a la derecha dos leds que indi-
can cuando el ordenador está co-
nectado y cuando está utilizando el
CAPS LOCK.
8888888
Figura 9: PHILIPS: la alternativa europea
en MSX.
Las conexiones de rigor, a excep-
ción de los port de joysticks, están
dispuestos en la parte posterior del
ordenador. Además entre los conec-
tores encontraremos la tecla fatídica:
RESET. Esta, con su nombre indica,
se utiliza para inicializar de nuevo el
ordenador sin tener que apagarlo.
Está situada en un lugar que no en-
torpece, pero fácil de utilizarse equí-
vocamente.
Los port de joysticks están en la
parte anterior al ordenador, lugar ina-
decuado si queremos tenerlos co-
nectados permanentemente. Por últi-
mo, cabe destacar que la salida de
vídeo dispone de un conector de 7
pines tipo DIM, que contiene las sali-
das de audios y vídeo.
Mitshubishi ML-F-80
CARACTERISTICAS FISICAS:
PESO: 2,5 Kg
MEDIDAS: 411 x 226 x 52 mm.
CONSUMO DE POTENCIA: 27 w
PRECIO: 59.500 Ptas.
El ordenador, de un color muy dis-
creto, tiene algunas características
interesantes.
El teclado, compuesto por un blo-
que principal, tiene un tacto que per-
mite escribir con soltura.
Las teclas de función junto con al-
gunas de control están situadas en
la parte superior del teclado. Son
rectangulares y estrechas, lo que
puede dificultar su uso. Aún asi son
fáciles de acceder y de utilizar. A la
derecha del teclado principal encon-
traremos las cuatro teclas de control
del cursor. Estas, con su particular
diseño, están bien situadas.
Este ordenador poseé dos ports
para expansión del sistema, ambos
tienen las mismas especificaciones,
por lo que se puede conectar cual-
quier periférico en el que más nos
convenga.
Los conectores (tales como el port
de expansión, el port de impresora y
los conectores para el monitor y la
TV), se encuentran en la parte poste-
rior del ordenador, mientras que los
sport para los joysticks y para cas-
8888883
Figura 10: Lo último de la primera genera-
ción en MSX nos lo ofrece MITSUBISHI.
sette están situados a la derecha de
la carcasa.
Por contra, el interruptor para en-
cender el ordenador está situado a la
izquierda y sobresale un poco de la
carcasa. Esto obligará a tener un cui-
dado especial porque éste interrup-
tor, además de sobresalir, es muy
sensible y en cualquier momento po-
demos golpear el ordenador y apa-
garlo, perdiendo toda la información
en ese momento. No tiene rejilla para
disispar el calor producido por los
componentes, lo que convierte la
máquina en un pequeño horno cuan-
do lo dejamos más de 3 ó 4 horas
conectado.
Documentación
Todos los ordenadores vienen con
los manuales donde explican toda
serie de características y facilitan los
conocimientos necesarios para ini-
ciarse en el tema de la programa-
ción.
De los que hemos visto, sólo los
de Philips, Toshiba y Canon están a
la altura de las circuntancias. Sus
manuales son de los más completos
y aclaratorios que hay. Uno de los
cuales está dedicado a las conexio-
nes del ordenador y el otro es una
guía concisa del BASIC MSX.
Con ellos no se convierte uno en
programador de la noche a la maña-
na, pero ayudan bastante al que se
inicia en la materia a comprender las
instrucciones.
MSX 13
Conclusión
Ante semejante abanico de opcio-
nes, a veces uno se inclina ante la
cartera sin pensar en otra cosa. Cier-
to es que en la mayoría de los casos,
estos aparatos van a ocupar un es-
pacio muerto en la casa o estarán en
el rincón de los pequeños sin tener
en cuenta las verdaderas posibilida-
des de un ordenador personal.
En este caso, MSX rompe con
todo. La facilidad con la que se pue-
de conectar un diskette, una impre-
sora de alto nivel, un lápiz óptico,
etc., hacen del aparato, no sólo una
opción para pasar el rato, sino en
ayuda indispensable a todos los ni-
veles.
Atrás debe quedar la idea errónea
de que el ordenador personal sólo
sirve para jugar (aunque sea éste el
principal argumento de ventas).
La relación precio/calidad es difícil
de establecer en este caso y más si
tenemos en cuenta que todos ofre-
cen las mismas prestaciones, es
más. todos los ordenadores proba-
dos muestran el mismo mensaje al
conectarlo: 28815 bytes free.
¿Qué hacer en este caso 9 Para
empezar, no preocuparse de la asis-
tencia técnica, puesto que los gigan-
tes que los comercializan están en
todas partes. No hay rincón en nues-
tro país donde no veamos un conce-
sionario Philips, Sony, etc. Esto impli-
ca, que éste punto está asegurado.
¿Y los periféricos? La compatibili-
dad entre todos ellos es un hecho,
puesto que impresoras, joysticks y
unidad de dlskettes se han intercam-
biado entre todos los paratos, siendo
su funcinamiento totalmente correc-
to.
Entonces ¿con cúal me quedo 9
Esto ya es cuestión de verlos, pro-
barlo y dar con el que más se aproxi-
ma a nuestras necesidades, sin
abandonar en ningún momento la
idea principal: todos son básicamen-
te iguales.
14 MSX
SVI-728 MSX- FLUS.
NO HAY QUIEN DE MAS:
UN EQUIPO EXCEPCIONAL»
A UN PRECIO DE EXCEPCION.
TODOS DE ACUERDO. "MSX": STANDARD MUNDIAL -
COMPATIBLE ______
Este sería el primer adjetivo a destacar del ordenador,
SVI-728 MSX: su total compatibilidad con el sistema
standard mundial MSX.
ILIMITADO -_—_____
Gracias a la amplia variedad de peritéricos
disponibles (y todos compatibles MSX) el ordenador SVI-728 no tiene límites Desde la
unidad de disco al cassette. Desde el cartucho de 80 columnas (para trabajar en
CP/M junto con un disco) al interface RS 232.
Y por si fuera poco otra posibilidad más.
El ordenador SVI-728 MSX es un equipo capaz de
convertirse en una estación de la red local LAN.
Todo listo para poder crecer. Y todo disponible ya.
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'modularidad' del sistema SVI-728.
Nacido para crecer.
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La Informática del futuro, hoy.
SVI
SPÉCTRAVIDfcO
SOFTWARE
Esfe mes comentaremos una serie
de programas, nuevos en el merca-
do del ordenador personal, pero co-
nocidos por su introducción en las
máquinas de los bares que nos inu-
daron no hace mucho.
Estos programas harán las delicias
de los aficionados a los juegos, con
lo que los usurios de MSX se verán
inmersos en un escenario lleno de
colorido, donde habrá que emplear
sagacidad, habilidad e inteligenica y
tener un claro control de uno mismo,
lo que sin duda ayudará a pasar
unos momentos inolvidables junto a
su más estimado compañero de jue-
gos: el ordenador.
El mundo de la informática se va
superando cada día. Se van creando
elementos que almacenan millones
de cifras, programas que desmenu-
zan la más pura fórmula matemática
e incluso llevan espacios de nuestras
vidas como son son los referidos al
ocio. Aquí, en este pequeño mundo
de juegos y diversión, la superación
ha corrido a cargo de Konami.
La presentación de sus programas
es sencilla y clara no hace falta pasar
media hora leyendo las instrucciones
y otra media para hacerse con el jue-
go, ya que el manual que acompaña
cada uno es muy claro, conciso y
detallado (además viene en varios
idiomas).
El programa en sí, invita a jugar.
Su cuidada imagen, los excelentes
gráficos, la rapidez de movimientos y
la percepción del entorno, hará que
muchas veces tenga que programar
su alarma para que le recuerde que
sus horas de ocio han terminado.
Pero pasemos a comentar los juegos
que tenemos actualmente. En ellos
hay una características que no apa-
rece en otros juegos, se trata del gra-
do de adicción.
Programa: Hyper Sport I
Tipo: Juego
Distribuidor: Serma
Formato: Cartucho ROM
La competición ha sido siempre
unida al carácter humano, al ánimo a
superarse, al llegar más lejos...
Konami, en su Hyper Sport I, ha
dado vida al deporte en sí, creando
un mundo lleno de colorido que le
hará sumamente agradable (y hasta
cierto punto, realista) la visualización
del programa. Además, se sentirá to-
talmente identificado con el deportis-
ta que tiene que controlar. En todas
las pruebas, los rigurosos jueces,
que no perdonan, exigirán una perfec-
ción casi inalcanzable que sólo logra-
rá con la práctica (como todo depor-
tista que se precie, con entrenamien-
to).
El juego consta de cuatro aconte-
cimientos deportivos: salto de tram-
polín, salto al potro, cama elástica y
barra fija.
En las cuatro pruebas, nuestra
meta será alcanzar la altura suficien-
te para poder realizar el máximo nú-
mero de saltos mortales. Cuantos
más mejor, siempre y cuando nues-
tra trayectoria sea perfecta.
Es decir, que en el primer caso,
cuando tengamos que saltar del
trampolín hacia la piscina, tendremos
que girar un número de veces y en-
trar al agua de cabeza.
Hay que tener en cuenta que la
sincronización de movimientos es
fundamental para conseguir un ré-
cord que permanezca.
En cuanto a la segunda prueba,
similar a la primera, hay que conse-
guir no sólo la perfección al saltar el
potro, sino también, procurar lograr
la mayor distancia posible. Además
hay que lograr caer de pie, algo que
de por sí es bastante difícil, pero no
imposible. La cama elástica, prueba
tercera, ya empieza a ser distinta.
Saltaremos para conseguir el mayor
impulso posible para, en el momento
adecuado, realizar los mortales de ri-
gor. Por último, tenemos la barra fija,
en la que trataremos de tomar impul-
so para que cuando salgamos de
ella, hagamos el salto que nos haga
pasar a la historia. Los jueces esta-
rán al tanto de todos tus movimien-
H^Bfl Val
1 V. J « ■ JMhJL
16 MSX
tos, por lo que tendrás que esmerar-
te en conseguir la perfección.
En suma, son cuatro pruebas a
cada cual más interesante y difícil. El
colorido, sonido y gráficos, le dan una
amoientación fuera de lo corriente.
La claridad con que se nos presen-
tan las puntuaciones y los metros
que debemos conseguir, nos permi-
ten una mayor concentración a la
hora de llevar nuestro atleta al pó-
dium de hornor.
Además, la figura casi humana,
nos hace identificarnos plenamente
en nuestra faceta de deportistas.
Puntuación:
Presentación:
Claridad: 9
Adicción: 9
Rapidez: 9
10
Programa: Golf
Tipo: Juego
Distribuidor: Serma
Formato: Cartucho ROM
Dentro de las distintas modalida-
des deportivas, podemos considerar
al deporte del golf, como el del reláx.
Aún hoy día, constituye un deporte
de élite, no porque su coste sea muy
alto, sino porque el terreno donde se
practica suele estar situado a las
afuerzas de las grandes ciudades,
por lo que necesitaríamos mayor
tiempo de ocio para poder dedicár-
selo. Además, su complicada técni-
ca hace que tengamos que invertir
mucho tiempo para poder practicarfo
adecuadamente. Hace falta poseer
conocimientos de los diversos tipos
de palos, determinar el tipo de terre-
no a la primera, tener en cuenta las
distancias, el viento, etc.
El esperado Konami Country Club,
se ha hecho realidad. Un campo de
9 hoyos con 36 golpes requeridos
para complementarlos, da cabida a
todos aquellos interesados en este
deporte.
Además, con un manual excelen-
te, hará que los gloriosos opens sean
diarios entre su familia, amigos o
enemigos.
Dos posibilidades de juegos se
nos presentan, jugar por golpes o por
hoyos, cada una igual de interesante
y competitiva, aunque personalmen-
te, la primera de todas es la que más
nos atrajo. Tanto si escogemos una
opción como la otra, nuestro campo
de juego será siempre el mismo, tan
sólo que si escogemos jugar por gol-
pes deberemos medir mejor las dis-
tancias para no desperdiciar éstos.
7
En la pantalla se nos mostrarán to-
dos los datos necesarios para obte-
ner el mejor golpe en cada caso. Ca-
racterísticas como la direción y velo-
cidad del viento, los metros que exis-
ten entre el hoyo y la bola, el par que
tiene, el tipo de palo a utilizar, etc.,
vienen mostradas en la pantalla. En
la parte superior veremos el par que
tenemos en ese momento (positivo
cuando vamos por encima de la me-
dia del campo, y negativo cuando
estamos por debajo de la media) y
los golpes que hemos realizado has-
ta ese momento.
Existen tres tipos de golpes y tre-
ce de palos distintos, que convierten
al juego en el más real y adictivo de
los probados hasta el momento.
Estos tres golpes son: straight, sli-
ce y hook. Cada uno de ellos tiene
una características, que no vamos a
comentar puesto que desvelaríamos
los misterios del golf. Los palos tam-
bién tienen su cometido especial.
Cada uno sirve para un tipo de golpe
y circunstancia distinta, así podemos
llegar a una distancia de 240 metros
ó 5 metros.
El juego se desarrollará en torno a
las estrictas reglas del qlof. Cada ju-
gador iniciará su turno correspodien-
te con una bola determinada, uno
tendrá la roja y otro la blanca.
MSX 17
SOFTWARE
Para acabar, decir que el colorido
de la imagen, los ambientes tan
apropiados y la minuciosidad del pro-
grama, hacen del golf de Konami
uno de los programas que mejor
sensación ha dejado una vez acaba-
do el juego.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 9
Rapidez: 9
Adicción: 9
Programa: Yie Ar Kung Fu
Tipo: Juego
Distribuidor: SERMA
Formato: Cartucho ROM
Durante toda la historia, las luchas,
las invasiones y las guerras, han re-
flejado el sentimiento y las necesida-
des de los pueblos.
Este es el caso del kárate, origina-
rio de China, el cual está sumamente
unido a la vida asiática, y más que
utilizarse como elemento de defensa,
hoy en día, es una fuente de salud y
dominio del cuerpo humano.
Hemos visto muchos juegos de or-
denador que tienen como tema prin-
cipal el kárate, considerado como
deporte o visto en su faceta de lucha
hombre a hombre, en la cual se utili-
zan, a veces, elementos como cade-
nas, palos, etc. •
Nuestro Yie Ar Kung es sin
duda la técnica del kárate llevada a
los juegos de ordenador, es el más
representativo, tanto de fidelidad a
este arte marcial, como en diversión
y en riesgo, que sin duda al jugar
con él nos producirá.
El escenario se remite a la terrible
pagoda «Bambo Shoot», de la anti-
gua China, situada cronológicamente
a finales de la dinastía Ching, y en la
que se ocultan la banda del trío
«Chot Suey», elementos subversivos
que intentar crear la discordia en el
reino para así tomar el poder, pero
nuestro gran maestro de las artes
marciales, Lee, defensor de la justi-
cia y el bien, deberá hacer todo lo
posible para que esto no se lleve a
cabo.
El juego se desarrolla en un habi-
táculo de la pagoda «Bambo Shoot».
descrita fielmente por estos creado-
res de juegos, como son Konami,
que no sólo han dispuesto un esce-
nario adecuado, sino que además
con su tecnología han logrado que el
ambiente tenga vida por si mismo,
los dibujos que representan tanto a
Lee como a sus adversarios se han
sacado sin lugar a dudas de las tan
miteriosas historias de las dinastías
chinas.
En la parte superior de la pantalla
nos encontraremos con una serie de
marcadores que nos indicarán de
cuantos Lees disponemos, cómo va-
1
1
mos de energía y en el nivel que nos
encontramos de juego, ya que a me-
dida que vayamos superando las
pruebas iremos ascendiendo de ni-
vel y nuestros adversarios se harán
más diestros en el manejo de sus ar-
mas y de sus sútiles técnicas.
El primero de nuestros adversarios
será Wang, el cual utilizará una larga
barra con la que nos agredirá si nos
descuidamo,s tan sólo un monento, y
que nos pondrá sin duda en situacio-
nes muy peligrosas.
El segundo será Tao, el esgrimidor
de llamas, las cuales deberemos evi-
tar puesto sino será igual que si hu
biéramos recibido un duro golpe y
perderemos parte de nuestra ener
gia
Chen, el tercero, utilizará una ca-
dena que se alargará de forma que
nos asestará duros golpes, tanto en
nuestra cabeza, como en nuestros
tobillos y sin duda nos dejará más de
una vez en una situación poco bene-
ficiosa.
Nuestro cuarto enemigo, ¿o debe-
riamos decir cuarta? es Lad Lan, la
más sútil y peligrosa de todos ellos,
ya qué por su dominio de las armas
y sus rápidos movimientos resulta
ser la más difícil de vencer.
Finalmente será Willy Wu, el hom-
bre misterioso, el cual se nos precipi-
tará de manera espontánea sobrevo-
lándonos y golpeándonos súbita-
mente.
Nosotros por el contario, sólo con-
taremos con nuestra habilidad, y ra-
pidez, y el gran número de golpes
que nos ofrece este juego de Kona-
mi.
Podremos ennumerar desde la pa-
tada efectuada en el salto al más
duro golpe de muñeca al tórax, que
la mayoría de las veces dejará K.O.
a nuestro adversario. Tendremos que
superarnos constantemente, puesto
que a medida que ascendemos de
nivel, lucharemos con elementos
más diestros que nos acosarán y
nos podrán entre la vida y la muerte.
Es un juego de gran aliciente y
constante tensión, ya que el mundo
de las artes marciales requiere una
cuidada atención, la misma que de-
bemos tener con nuestro joysticks,
para acertar cada uno de nuestros
golpes.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 9
Rapidez: 9
Adicción: 9
18 MSX
MSX:
LOS PERIFERICOS COMPATIBLES
QUE CRECEN DIA A DIA.
Esta es la gran ventaja del sistema MSX: la total compatibilidad entre todos los periféricos de las distintas marcas con los
diferentes ordenadores de este sistema que ya es standard mundial.
A todo esto, debemos añadir el respaldo y la garantía de SPECTRAVIDEO, creadores del sistema MSX.
He aquí una pequeña muestra:
1 1 i F
MSX. DISC DRIVE
Unidad de disco, con
controlador incluido,
para diskettes de 5' 1/4
de doble cara, doble
densidad con
capacidad de 500 kb
(320 kb formateado).
Preparado para su uso
con el sistema
MSX-DOS y CP/M.
Utilizable con cualquier
odenador del sistema
MSX. (especialmente
con el SVI-728).
MSX DATA CASSETTE
Grabador, reproductor
a cassette, totalmente
compatible para ser
utilizado con cualquier
ordenador MSX.
Control Automático de
Nivel (ALC). alta
calidad de grabación.
Parada automática.
LED indicador.
Bajo consumo.
MSX 80 COLUMNAS
Cartucho de alta
calidad que permite
cambiar el Display de
40 a 80 columnas.
Diseñado para ser
utilizado
especialmente con el
ordenador SVI-728 u
otros ordenadores del
sistema MSX. Este
cartucho, junto a una
unidad de disco
permite utilizar el
sistema operativo
CP/M.
MSX 64 K RAM
Diseñado para los
ordenadores MSX
dotados con una RAM
inferior a 64 K, con lo
que permite la
utilización del sistema
operativo CP/M.
Imprescindible para la
ejecución de
programas que
precisen gran cantidad
de memoria.
MSX JOYSTICKS
De alta sensibilidad
1 00% compatibles con
cualquier ordenador
del sistema MSX.
Fiabilidad total en
360°
Modelo "QUICKSHOT I
MSX"
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MSX RED LOCAL DE
COMUNICACIONES
(LAN)
Permite trabajar hasta 32 ordenadores
SVI-328, SVI-728 o cualquier otro standard
MSX. que tenga, al menos. 64 K de
memoria RAM
Velocidad de transmisión 230 K/SEG.
incluye un Winchester de 10 M Conexión
del sistema de gran sencillez y extremada
facilidad de operación
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Autorizado Spectravideo
SVI
SPECTRAVIDEO
Mi 325 fO 58 060)5
DVNADATA
SOFTWARE
Programa: Comic Bakery
Tipo: Juego
Distribuidor: SERMA
Formato: Cartucho ROM
Sabemos que el mundo de los jue-
gos para ordenador es ilimitado, y así
nos lo demuestra Konami en su Co-
mic Bakery.
Empezando por los juegos más
simples, como puede ser un genera
dor de sprites, y llegando a aquellos
que toman vida por sí mismos, nos
encontramos una multitud de progra-
mas con diversas características que
nos harán pasar ratos inigualables.
Este es el caso del Comic Bakery.
La acción se desarrolla en una fá-
brica de pan. Nuestro héroe en este
juego será el panadero, Joe, el cual
además de intentar hacer pan, debe-
rá protegerlo y llevarlo a su lugar de
destino.
Joe. deberá controlar una sene de
máquinas dispuestas en cadena las
cuales realizarán todo el proceso de
creacttW^cocción y transporte del
pan.
Pero su tarea no será tan fácil
como parece, ya que existen unos
elementos que le entorpecen su la-
bor, éstos son los perros mapaches.
Traviesos animalillos que están siem-
pre causando problemas al pobre
Joe, ya que además de comerse el
pan cuando éste no se dá cuenta, le
desconectan las máquinas, le ataca-
rán y harán que vaya perdiendo sus
vidas sucesivamente.
Indiscutiblemente es un juego úni-
co, ya que éste tema no había sido
tratado nunca con estas característi-
cas, ni con tanto esmero a la hora de
llevarlo al mundo del software.
Pero el juego no ha terminado
aquí, es aún más entretenido y diver-
tido. Joe, además de tener su rapi-
dez y astucia para que los mapaches
no se coman y roben el pan, y aten-
der cuidadosamente a las máquinas
para que éstos no las paren y así in-
¡rrumpan el proceso productivo,
lenta con una serie de armas, y
nunca mejor empleada esta palabra,
ya que Joe llevará una pistola de ra-
yos hipnóticos que utilizará contra
los mapaches, pero que no le serviá
para acabar con ellos, sino simple-
mente para atontarlos unos minutos
cada vez que dispara.
En la pantalla contaremos además
de con un mundo de color y detalle
llevado a los últimos límites, con un
croquis de la fábrica en el que nos
mostrará el circuito de fabricación
del pan, y las máquinas que nos pa-
ran los osados mapaches.
Cada vez que consigamos llevar
un pan al final del circuito de coc-
ción, éste quedará depositado en un
carrito dispuesto a ser transportado
a sus lugares de venta o consumi-
ción. Pero Joe en su panadería ten-
20 MSX
drá unos encargos efectuados pre-
viamente por sus clientes, los cuales
debe satisfacer porque sino se que-
dará sin trabajo, para ello Joe cuenta
con muy poco tiempo, la fábrica se
abre a las nueve de la mañana y se
cierra a las cinco de la tarde, por lo
que Joe deberá darse prisa para por
lo menos conseguir cuatro hogazas
de pan.
Una vez dadas las cinco de la tar-
de Joe abandonará la fábrica y el ca-
mión repartirá el pan hecho por Joe
en su panadería, donde le esperan
cuatro niños hambrientos. Habremos
coseguido nuestro fin si consegui-
mos llevar a cada uno de los niños
un pan (sino Joe perderá una vida) y
así hasta tres veces en que habre-
mos perdido el juego. Si por el con-
trario conseguimos muchos panes y
además matamos muchos mapa-
ches, tendremos más puntos y se-
guiremos jugando más tiempo.
Konami ha puesto en este progra-
ma toda su técnica de creador y a
conseguido además de distraer e in-
novar hacer pasar un rato agradable,
jugando con este programa tan di-
verso y peculiar.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 8
Rapidez: 9
Adicción: 9
Programa: Circus Charlie
Tipo: Juego
Distribuidor: SERMA
Formato: Cartucho ROM
Hay juegos que por el tema que
tratan se hacen merecedores de por
sí del agrado del público. Este es el
caso de Circus Charlie, que con su
magnífica representación del ambien-
te circense hace que ya tenga un
montón de aficionados a la hora de
elegir un juego.
No es un juego como los demás
ya que sus creadores (Konami) han
hecho de él, que la diversión, trave-
suras y peligro que entraña el mundo
del circo se tralade a nuestro ordena-
dor y a nosotros mismos.
No es un circo cualquiera, ya que la
atracción principal y única es el fa-
moso payaso Charlie. el cual con
su habilidad y simpatía nos hará dis-
frutar y nos motivirá a seguir jugan-
do.
Nuestra tarea sin duda será difícil,
tendremos que guardar una sincroni-
zación enorme para que Charlie pue-
da continuar en todas las pruebas de
que consta su espectáculo.
Charlie comenzará teniendo que
atravesar, subido a la loma de un
león, unos aros de fuego que le per-
mitirán obtener puntos, así como unas
ollas de fuego al mismo tiempo que
salta dentro de los aros, cogiendo en
algunos de ellos una bolsa de dinero
que será lo que más puntos sumen.
Esta primera prueba no es compli
cada, pero si requiere una gran aten-
ción y sincronización de movimien-
tos, ya que si es quemado por uno
de los objetos, perderemos un Char-
lie.
La segunda prueba consiste en
saltar por la cuerda floja, he dicho
saltar porque tendremos que salvar
obstáculos. Estos serán unos peque-
ños monos que se nos cruzarán en
el camino y más de una vez nos ha-
rán perder el equilibrio. En la siguiente
pruba Charlie caminará sobre una
pelota, pero deberá cambiarse a otra
cada vez que se nos acerque, ya
que sinó, al golpearnos perderemos
el equilibrio y volveremos a caer.
Como veis, todas las atracciones
de circo entrañan un gran peligro,
pero sin duda son muy divertidas. Si
conseguís llegar al fin os veréis ga-
lardonados con el cariñoso aplauso
del público.
Pero en el mundo del circo, todos
sabemos que hay atracciones que
verdaderamente entrañan un riesgo
sin igual. Konami ha querido hacer
un verdadero espectáculo circense y
no podía dejar en el olvido los saltos
acrobáticos y el trapecio volante.
Pues bien, nuestro entrañable amigo
Charlie se ha prestado ha ser la es-
trella de todas las actuaciones, y con
su valentía y nuestra habilidad conse-
guiremos que nuestro pequeño circo
casero sea el más admirado y divertí
do de todos.
Las dos últimas actuaciones que
Charlie debe realizar son los espec-
taculares saltos acrobáticos. Cuan-
tos más relice mayor número de pun-
tos obtendrá, y finalmente, el trape-
cio volante, en el que dependerá
Si
- *
todo de nosotros ya que Charlie se
dejará completamente en nuestras
manos. Tendremos que cambiarnos
de un trapecio a otro como si de ver-
dadero trapecistas se tratase, sólo así
conseguiremos hacer un bonito es-
pectáculo y estaremos satisfechos
de nuestra labor.
Konami, sin duda ha sabido hacer
un espectáculo de un juego para or-
denador, le ha sabido dar color, sus-
pense, alegría y todo el sonido de
aplausos y melodías característicos
del circo, es decir del Circus Charlie.
Puntuación:
Presentación: 8
Claridad: 7
Rapidez: 8
Rapidez: 8
Adicción: 9
MSX 21
FUNDAMENTOS
DE LA GRABACION
Quien más y quien menos tiene un cassette para
grabar sus programas. En realidad, el ordenador y
este popular aparato van de la mano. Mucho se ha
escrito sobre el cassette, aún así, para bastantes
usuarios sigue siendo un misterio. Visto desde el
punto de vista común, es un artilugio que graba lo que
haga falta, pero ¿cómo? y ¿con qué lo hace? son dos
preguntas que todavía plantean serías dudas a más de
uno.
I cassete es la forma más
popular y antigua de alma-
cenar información. Este tipo
de almacenamiento, convierte la más
cara de las memorias en el más bara-
to medio de guardar datos. Mientras
los grandes ordenadores utilizan ar-
marios especialmente diseñados para
tal operación, con cintas de 12 pulga-
das, vemos como los ordenadores
personales, en este aspecto, se de-
fienden con un simple cassette, ha-
ASSETTE
MSX 23
Cuanto más complicado
sea el aparato, mayor será
la posibilidad de obtener
errores en la carga o
grabación de datos.
ciéndonos difícil pensar que sin él,
este avance no hubiera sido posi-
ble.
Procuraremos ofrecer una visión
completa de las posibilidades que
tiene este popular medio de almace-
namiento, para lo cual analizaremos
un cassette cualquiera. Completare-
mos el artículo con una visión más o
menos futurista de lo que va a ser la
forma ideal de almacenar informa-
ción; el disco de láser, o almacena-
miento digital.
Grabando en cassette
Los principios físicos existentes en
el proceso de grabación son conoci-
dos por todos, sin duda alguna, ha-
bremos visto alguna que otra vez un
imán. Este genera un campo magné-
tico, que aplicado a algunas mate-
rias, permiten mantenerse magneti-
zadas durante cierto tiempo.
La cinta magnética se hace a par-
tir de una cinta de plástico duradera,
recubierta de partículas de hierro. Po-
demos llegar a pensar que la cinta
está hecha con multitud de peque-
ños dominios o zonas de campos
magnéticos. En una cinta sin magne-
tizar, estas zonas están desorganiza-
das y sus campos magnéticos tien-
den a anular el efecto de una partícu-
la con otra, dando como resultado
una magnetización nula (figura 1).
Sin embargo, si una porción de la
cinta es sometida a un campo mag-
nético, hará que todas las partículas
de hierro adopten una dirección co-
mún, lo que dará a la cinta un campo
magnético con un único sentido (fi-
gura 2). El número de partículas que
se alinean en una determinada direc-
ción , depende de la fuerza genera-
dora del campo magnético.
En un cassette, la cinta se magne-
tiza al pasar frente a una cabeza de
lectura/escritura, donde un electroi-
mán produce un campo magnético
en función de la corriente que le atra-
viesa. El diseño de la cabeza es im-
portante para el buen funcionamien-
to del cassette. Esta cabeza, está
formada por un anillo de material
magnético, con una pequeña abertu-
ra. El motivo de este diseño tan ex-
traño, se debe a que la corriente
magnética no atraviesa el anillo, sal-
vo por la zona que está abierta (figu-
ra 3), de manera que es posible
crear un campo magnético local y al-
terar una porción particular a la vez.
En la práctica, la apertura del anillo
se llena de materia no magnética, de
manera que si examina las cabezas
lectoras/grabadoras de los casset-
tes, encontrará una pequeña línea
vertical. Obviamente, para producir
un diseño magnético en la cinta que
corresponda a la corriente generada
por la cabeza, la cinta tendrá que
desplazarse antes de que aparezca
la corriente. La magnitud de movi-
miento depende de la cantidad de
cinta afectada por la cabeza en el
momento determinado y esto, en
función de la apertura que exista en
la cabeza. En otras palabras, la fre-
cuencia máxima que se puede gra-
bar en un cinta depende de:
a) el tamaño de la apertura del ani-
llo de la cabeza de grabación; cuan-
to más pequeña es, mayor la fre-
cuencia, y b) la velociadad de arras-
tres de la cinta: cuanto más rápida
sea esta, mayor será la frecuencia.
También, como la mayoría de los
frabricantes indican, la frecuencia
máxima depende, como no, de la ca-
lidad de la cinta. La cantidad mínima
de alteración de la zona del material
magnético, depende del tamaño de
esta zona, es decir, del material con
que se haya fabricado la cinta y su
método de fabricación, esto también
influye a la hora de obtener la fre-
cuencia máxima. Pero en la práctica,
esta frecuencia depende más del ta-
maño de la apertura en la cabeza y
de la velocidad de la cinta.
Hasta hace poco, la mayoría de
los cassettes de los ordendores per-
sonales, tenían una memoria limitada
a 2Mbytes por cinta, debido a que
los datos que se graban en bloque y
por zonas, de forma que los datos se
grababan con grandes espacios en-
tre bloque y bloque. Las secciones
en blanco entre bloques, permitía a
la cinta arrancar y parar entre los pro-
cesos de lectura y grabación de da-
tos. Prácticamente, la cinta contenía
más espacios en blanco que blo-
ques de información grabada en ella.
Actualmente se ha desarrollado
una cinta especial para evitar este
problema; la cinta sin fin. En este
caso, la cinta no para y los datos se
graban sin necesidad de que el so-
porte tenga que para y/o arrancar.
Estas cintas, permiten ampliar hastas
cotas insospechadas el límite máxi-
mo de bytes por cinta. En casos ex-
cepcionales se pueden grabar hasta
60Mbytes. Estos casos solo ocurren
en ordenadores de alto nivel, donde
El cassette, como soporte
más sencillo y utilizado por
gran cantidad de usuarios,
tiene su futuro asegurado.
Figura 1: Estado desordenado de los dominios magnéticos en una cinta desmagne-
tizada.
24 MSX
esta operación es posible, gracias a
la capacidad de memoria que po-
seen, además esto se realiza de una
sola vez, es decir, la información se-
graba de un solo golpe por lo que se
eliminan los arranques y paradas de
la cinta.
Es díficil creer que pueda hacer
falta grabar esta cantidad de informa-
ción de una sola pasada y sin embar-
go, es la mejor opción a la hora de
realizar copias de seguridad de los
Winchester (o discos duros) con ca-
pacidades de 10 ó 20Nbytes. Ade-
más, como ya hemos especificado,
esta operación se realiza de una sola
vez. En todo caso, a nuestro modes-
to ordenador, le bastaría con tener
un cassette digital, lástima que por el
momento sigan siendo la opción
más cara del mercado. Si algún fabri-
cante comercializase una versión
barata y fiable de un cassette digital,
estamos seguros que la mayoría de
los problemas existentes con los
aparatos normales estarían resuel-
tos.
dar-Estándar para usuarios de cas-
settes de ordenador), usaban una
señal de 8 ciclos de 2.400 Hz. para
representar el 1 binario y una señal
de 4 ciclos de 1 .200 Hz para repre-
sentar el 0 binario. Se eligió esta fre-
cuencia porque la mayoría de los or-
denadores podían generarla y por-
que uno es el doble del otro, lo que
facilitaba su control mediante el reloj
del ordenador, esto permitía contro-
lar la velocidad de grabación.
Este estándar planteaba un pro-
blema; se desperdiciaba mucha cin-
ta.
Hoy día, existen muchas alternati-
vas. Hay ordenadores personales
que graban datos utilizando un soni-
do largo para designar el valor bina-
rio 1 y otro sonido, bastante más cor-
to, para designar el 0. Los datos se
recuperan midiéndo los tiempos que
tarda entre la subida y la bajada de
la señal. La sensiblidad de la veloci-
dad se obtiene definiendo gran canti-
dad de tiempos para los impulsos lar-
gos y cortos.
Figura 2: Estado ordenado de los dominios
Cassettes normales
para grabar datos
Los cassettes estándar se han
usado desde las primeras épocas de
los ordenadores personales. Si se
deseaba almacenar datos en su for-
ma más ordinria, como conjunto de
0 y 1 binarios utilizando un cassette
analógico, la forma más cómoda de
hacerlo sería empleando un cierto
código de tono. Una sencilla manera
de hacerlo es asignando el número
binario 1, a una frecuencia determi-
nada y 0 a otra frecuencia.
En los comicios de la era del orde-
nador personal, se fijaron unos es-
tándar de este tipo en la grabación
de datos. El estándar de Kansas City
o CUTS (Computer Users I ape Stan-
magnéticos en una cinta magnetizada.
Para reproducir lo grabado el pro-
ceso es similar, salvo que la cinta
pasa por otra cabeza que lée los da-
tos (caso de los cassettes estéreo).
En las variantes más baratas, la ca-
beza es única y realiza las funciones
de leer y grabar los datos. Las varia-
ciones magnéticas inducen una pe-
queña corriente a través de un alam-
bre, donde luego se amplían y se co-
rrigen para evitar las distorsiones.
Hace falta una magnetización míni-
ma antes de que el componente de
la cinta inicie su cambio de estado,
es decir, empiecen a alinearse. En
otras palabras, pequeñas señales no
graban y en general distorsionan las
ondas (figura 4). La solución es apli-
car una señal «bias» que aumente la
señal por encima de esta zona muer-
— — — ■
Los aparatos estéreos
tienen mejor aplicación en
equipos de alta fidelidad
que en los ordenadores
personales.
ta existente. En cassettes más caros,
el «bias» suele tomar la forma de un
tono ultrasónico de alta frecuencia
(figura 5), mientras que en cassettes
más baratos, el «bias» es la corriente
DC, lo que reduce la relación entre
señal y ruido del sistema.
A veces, incluso con «bias», la dis-
torsión suele ser elevada, debido a
que la respuesta de la frecuencia
está más allá de ser plana.
Para compensar esto la mayoría
de los cassettes aumentan la fre-
cuencia hasta 4.000 Hz durante el
proceso de grabación y luego, al re-
producir lo grabado, esta frecuencia
disminuye hasta 400 Hz. El resultado
es un respuesta de frecuencia entre
20 Hz y 20 kHz para cassettes caros
y entre 50 Hz y 9 kHz para los más
baratos.
El problema final que se encuen-
tran los fabricantes de cassettes es
el proceso de borrar cualquier señal
que esté en la cinta antes de grabar
una nueva señal. En la mayoría de
los sistemas, esto se consigue utili-
zando una cabeza con una apertura
y una corriente DC de borrado o la
misma señal ultrasónica utilizada por
el «bias».
El principio detrás del borrado de
una cinta, utilizando corriente alterna,
merece la pena describir, ya que se
utiliza en borrados masivos de infor-
mación y en demagnetizadores de
cabezas de cassettes.
Si una porción de la cinta se man-
tienen entre campos magnéticos al-
ternativos, sus dominios se magneti-
zarán constantemente en la direc-
ción opuesta. Si el campo alternativo
se reduce paultinamente, entonces
cada dominio deja de estar afectado
en cualquier punto del ciclo, por lo
que el resultado final es una alinea-
ción casi aleatoria de todos los domi-
MSX 25
nios de la cinta y un campo magnéti-
co nulo. En un cassette, la lenta re-
ducción del campo magnético se ob-
tiene desplazando la cinta lejos de la
apertura de la cabeza de borrado.
Grabación digital
El método descrito anteriormente
es capaz de grabar secuencias de
impulsos analógicos, tales como la
voz o la música, pero los ordenado-
res sólo necesitan grabar secuencias
de bits (1 ó 0).
Para diseñar una grabadora parti-
remos de los extremos del estado
magnético. El polo norte de todas las
partículas apuntará hacia la izquierda
o hacia la derecha, para representar
el 1 ó el 0 respectivamente. (Esta for-
ma de grabación se denomina de sa-
turación, debido a que no hay térmi-
no medio, o está apuntando hacia
una dirección o a otra). Está claro que
las técnicas actuales permiten leer o
escribir una grabación saturada, pro-
cesando la señal directamente para
obtener el mejor rendimiento. Como
resultado, los cassettes especialmen-
te diseñados para ordenador permi-
ten una alta densidad de grabación y
•son fiables, además la velocidad
de grabación es más alta, facilitando
así la transferencia de datos.
¿Qué cassette elegir?
Este es el cuento de nunca aca-
bar. Cassettes que en unos ordena-
dores parecen funcionar a la perfec-
ción, en otros no hay forma de car-
gar y viceversa. No existe una tónica
común en cuanto al cassette ideal,
puesto que, aparatos especilamente
diseñados para ordenadores a veces
funcionan peor que el más simple de
los cassettes. En muchas ocasiones,
el fallo puede venir del interface en el
ordenador, mientras que en otras
ocasiones puede ser la grabadora la
que no funciona a la perfección.
Lo que sí está claro es que la efi-
cacia de la grabación depende del
tipo de señal con la que se graba.
Unos ordenadores son sensibles a
los cambios de nivel, a la amplitud
de la señal, etc. De cualquier mane-
CORRIENTE ALTERNA
Figura 3: Campo magnético producido por la típica cabeza de un cassette.
MAGNETIZACION
ZONA /
/'MUERTA i
/ f\ í\
V
V
CORRIENTE DE
MAGNETIZACION
Figura 4: Sin polarización, el resultado es un grado elevado de distorsión.
26 MSX
ra, si está buscando un cassette
para su ordenador, vale la pena tener
presentes estas características:
1 )La mayoría de las veces, un cas-
sette barato funcionará mejor que
otro especialmente diseñado para or-
denador. La razón es que los apara-
tos más caros tienen un sin fin de
circuitos, filtros, etc, que los convier-
te en pobres generadores de la señal
cuadrada emitida por la mayoría de
los ordenadores.
2) No comprarse un cassette esté-
reo. Estos no son aptos para ser utili-
zados por cualquier ordenador. Los
dos canales se graban en dos pistas
diferentes y cualquier diferencia de
fase, causado por la mala alineación
de las cabezas, puede resultar en una '
La grabación digital sigue
siendo la opción más fiable
y más cara del mercado.
MAGNETIZACION
señal mono muy pobre si se combi-
nan las señales de ambas cabezas.
La única forma de que un cassette
estéreo sea fiable, es utilizado sólo
una de las dos pistas, o la izquierda
o la derecha, pero nunca las dos.
3) El control del tono no es nece-
sario ni indispensable. De todos mo-
dos, si el cassette que se utiliza lo
posée, habrá que aumentar los agu-
dos hasta el máximo.
4) Evitar por todos los medios cas-
settes de control automático de volu-
men, ya que cuando grabamos un
programa este tipo de aparatos alte-
ran el volumen de la cinta en zonas
claves, cambiando el significado de
lo que estábamos grabando, mien-
tras que el control manual, permite
grabar y reproducir lo más fielmente
posible el programa en cuestión.
Hay otras características funda-
mentales en el cassette ideal, como
son, un control de pausa y un conta-
dor de cinta, aunque la mejor forma
de comprobar el funcionamiento del
cassette es probándolo. Está claro
que un cassette caro funcionará
bien, pero estamos ante un caso en
el que la calidad no está reñida con
el precio, por lo que encontraremos
aparatos con un funcionamiento en-
vidiable a un precio irrisorio y vicever-
sa.
Alineación de las cabe-
zas
Si el cassette de toda la vida, de
repente no carga y/o deja de grabar,
lo primero que habrá que hacer es
limpiar la cabeza de lectura/escritura.
•Si ha leído hasta el momento todo el
artículo, comprenderá la importancia
que tiene la apertura de la cabeza
del cassette para magnetizar la cinta.
Ahora bien, si la cabeza está obs-
truida por materias magnéticas, pol-
vo o suciedad, el campo magnético
no podrá salir de la zona abierta. En
su lugar, se formará un circuito com-
pleto y el campo magnético se que-
dará encerrado dentro de él. Como
la cinta está recubierta de material
magnético, no ha de sorprendernos
que la cabeza se obstruya de vez en
cuando. Las primeras señales de
una cabeza sucia es una pobre fre-
cuencia, haciendo la cinta más silen-
ciosa. La solución está clara: limpiar
las cabezas. ¿Cómo? hay dos for-
mas de limpiarlas, las dos muy sim-
ples, fáciles de aplicar y baratas. Es-
tas dos variedades son; aplicando al-
cohol o con un paño especial para
esto.
De las dos opciones, la primera es
la más utilizada y la que mejores re-
sultados da a la hora de quitar toda
la suciedad de la cabeza.
Otro problema con el que nos en-
contramos frecuentemente es la des-
viación de la cabeza lectora. La mala
alineación de ésta puede causar mul-
titud de problemas, pero sin embar-
go, es fácil de detectar. Estamos
ante este caso cuando intentamos
cargar una cinta comercial y ésta no
carga, es decir, sólo carga las cintas
que nosotros hemos grabado con
nuestro cassette y no con el de
otros.
Para entender porqué es importan-
te vamos a considerar un cassette
Figura 5: Polarización de corriente alterna. Se utiliza para corregir la distorsión.
RANURA DE
LECTURA
ZONA DE
MAGNETIZACION
CINTA
TORNILLO DE REGLAJE
Figura 6: efecto causado por una mala alineación de la cabeza del cassette.
con una cabeza cuya apertura está a
90 grados del borde de la cinta. El
resultado es una magnetización irre-
gular en todas las zonas por las que
esa cabeza ha pasado (figura 6).
Ahora veamos lo que ocurre cuan-
do un cassette lée datos utilizando
una cabeza cuya apertura no esté a
90 grados del borde de la cinta. Po-
demos comprobar que la apertura
pasa por un número de zonas mag-
néticas a la vez y por tanto se verá
influenciada por todas ellas. El resul-
tado es como si se utilizara una ca-
beza con una apertura más grande,
obteniendo una baja respuesta en la
frecuencia que impide una correcta
lectura.
Claro está que si la cabeza no
está alineada correctamente, sólo
podrá leer aquellas cintas que se ha-
llan grabado con ella, pero no las cin-
tas que se hallan grabado correcta-
mente en otro cassette.
Esto se corrige alineando la cabe-
za. La operación además de ser sen-
cilla, nos facilita enormemente el he-
cho de existir un pequeño orificio por
donde se introduce un destornillador
(figura 6) de estrella que nos permiti-
rá realizar el ajuste. Girando el tornillo
se irá desplazando la cabeza. Hay
que andarse con dudado, ya que si
giramos demasiado el tornillo pode-
mos acabar sin él, lo que nos obliga-
rá a llevar el cassette al servicio ofi-
cial en cuestión para que nos lo arre-
glen.
Ahora, la única dificultad que en-
traña el ajuste es saber cuando real-
mente está correcta la alineación de
la cabeza. Existen cintas especiales
que nos ayudan a completar la ope-
ración, están grabadas a alta fre-
cuencia con lo que podemos saber
si verdaderamente está o no alinea-
La variedad de cintas
existente en el mercado,
convierte la elección del
tipo ideal en una ardua
taréa.
da la cabeza. Para el ordenador, el
sonido de la cinta le es indiferente,
mientras que a nosotros nos indica
cuando se ha finalizado la operación.
Caso de no poseer este tipo de cin-
ta, se puede realizar la misma opera- 1
ción con una cinta musical, siempre
y cuando esta contenga frecuencias
muy altas. El proceso es sencillo, pri-
mero pondremos la cinta en cuestión
y a continuación giraremos hasta
que la música suene lo más nítida-
mente posible.
Si tiene problemas al leer las cintas
comerciales, entonces merecerá la
pena alinear la cabeza del cassette
hasta obtener el tono más claro posi-
ble. Por último, si ha tenido que alte-
rar la alineación de la cabeza, no ol-
vide colocarla en su posición primiti-
va.
Todavía existen problemas que se
centran en la cabeza del dispositivo.
Por ejemplo, cuando ésta se magneti-
za. Los demagnetizadores se ven-
den para solucionar este problema,
pero esto no influye en el correcto fun-
cionamiento del cassette con el or-
denador. El desgaste de la cabeza
es harina de otro costal. La mayoría
de ellas están hechas de material re-
lativamente blando, lo que permite
un desgaste paulatino de ella. Estas
se pueden cambiar, puesto que casi
todos los modelos usan la misma
montura, pero en cassettes baratos
esto no merece la pena.
¿Qué tipo de cinta utli-
zar?
La mayoría de las cintas de audio
graban bastante bien los datos y pro-
gramas de los ordenadores. No es
necesario comprarse cintas con una
calidad superior, esas conviene de-
jarlas para el equipo de alta fidelidad.
No utilizar C-90 o C-120; son dema-
siado finas para aguantar los fre-
cuentes tirones a los que son someti-
dos durante su vida.
Encontrar la cinta ideal para el or-
denador es similar a encontrar la
ideal para el equipo estéreo de alta
fidelidad, en nuestra modesta opinión
es casi más importante el primer
caso que el segundo, pero una vez
que la tengamos no exponerla ni a
los rayos del sol ni a los campos
magnéticos. Si se guardan durante
mucho tiempo, rebobinarlas hasta el
final y repetir esta operación con al-
guna frecuencia, la razón es que
cuando una porción de la cinta está
magnetizada y en contacto con otra
parte también magnetizada, si se
deja mucho tiempo sin tocar, ambos
campos se verán afectado. Si se re-
bobma, se altera la posición be la
cinta, lo que minimiza este proble-
ma.
Resumiendo
El cassette es sólo el resultado de
aplicar una serie de elementos y prin-
cipios de física conjuntamente. La
electricidad y el magnetismo produci-
do por ella son el esqueleto de todo
soporte de grabación de informa-
ción. Esta puede estar en las formas
más diversas: cintas, discos, memo-
rias de burbujas, etc., pero en suma,
todos se basan en estas característi-
cas.
MSX 29
La rana
en la autopista
Pocas veces se nos habrá plan-
teado el cruzar una autopista por el
medio, arriesgándo la vida en el in-
tento. En esta ocasión además de te-
ner que cruzarla, te verás convertido
en un pequeña rana llamada Eurípi-
desm que ha de realizar tan compli-
cada misión.
No basta con ir de un lado a otro,
ya que estás obligado a coger una
letra del rectángulo inferior derecho y
colocarlo en el otro rectángulo que
verás en la pantalla. Por desgracia,
las ranas no corren, sólo saltan, y
esto, final, complica el juego de algu-
na manera, por lo que tendrás que
prestar atención a los coches y a las
oportunidades que te brinden para
poder atravesar la autopista sin que
te atropellen.
El objetivo del juego es formar la
palabra «STOP» en el rectángulo su-
perior derecho. Cada vez que lo con-
sigamos, los coches irán más depri-
sa, lo que dará al juego un aliciente
adicional.
Salvador José González
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
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D=7 IHEN X=X-7:G0TÜ 970
960 BOTO 470
970 OOl
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990 IF 02THEN PUT SPR I TE30 , ( X , Y ) , 3 , 4
1000 IF 04THEN C=0:GOTÜ 470
1010 BOTO 4 70
1020 E=E+J
1030 IF É<2 THEN PUT SPR I TE 30, (X, Y), 3,1
1040 IF E>2 THENPUT SPR I TE30 , ( X , Y ) ,3,2
1050 IF E>4THEN E=0:GOTQ 470
1060 GOTO 4 70
1070 BEEP
1080 PUT SPR I TE 30 , ( X , Y ) ,6,9
1090 SPRITE OFF
1100 PL A Y " CDEFDEFGEFGA "
1110 COLOR 1
1120 PSET (17,76) :PRINT#1 , "Para seguir iugandtD pulsa ' Y ' . "
1130 T*=INPUT"*<1> :IF T*=" y "OR T*= H Y U THEÑ RUN 170
1140 GOTO 1130
1 150 S=0 :W=W+50 :L=L+1 :0=0+l :D=D+1 :P=P+1
1 160 BEEP :PLAY "L32CDECDEFDEFDEDECDEDEFDC"
1170 PUT SPRITE 30, (120,170) ,3,1
1180 X=120:Y=170:T=6
1190 FOR E^ = l TO 5000.NEXT E'Á
1200 LINE(237,8)-(200,24) ,8,BF
1210 GOTO 880
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70 CLOSE
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90 SCREEN 0
100 LOCATE?, 4 :PRINT " Guia a la
zquierda . "
rana hasta e] cuadrado rojo que aparecerá a su i
3 10 PRINT" Cuando éStfcS dentro el cuadrado c
am- " : PRINT
"biara de color, eso quier
\m ThlNl ees hasta formar la pa labra ' STOP -prtnt- r.,^M~ ^ u.
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e decir que la rana ha cogido una letra . •• :PRINT"L leva l a iétr
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410
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430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
720
730
740
750
760
770
780
PRINT " Si
PR I NI " p.ru a c ont i nuar
JF Ti l! T v f ~" " THEN 130 10
Cl S:COI. GR 15, 13,1
SCRFEN 2,1
OPEN M qrp: M AS#1
L INF (5, 30) -(260, 160)
DN SPRI HE GüSUB 1070
SPR I í F DN
on s rnp güsi m ti:
0****1 32cnt:r.DEFriEf
L í NE (10,1 65) (40
L INE<?40,S> (197
L INF. ( 23/ ,8 > < 200
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pu 1 <á
1 60
a aiquna tecla*
I 4 ,BF
0,66
0,66.
36
60
0
DFUFCDEDEFDC2
190) ,5,DF
27) , 15,BF
24) ,R,BF
90 ,60 ,0 ,0
24 ,36 ,66 ,0
56 ,36 , 18,0
28,36,66,0
19,219, 255
231 ,66,255,255,66,231 ,0
23 1,66, 255 , 255 ,66,231,0
233. 68, 254, 21 9, 21 9, 254, 68,:
65 , 4 2 , 28 , 62 , 28 , 42 , 65 , 0
~ 1 TO 9
,18,
, 1 0:
,102,0
DATA
DA l ñ
DATA
DATA
DATA
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DATA
DATA
DATA
POR I
A*= M "
POR .1-1 TO 8
READ A : Aí=A í » CHR$ ( A )
NFXT 1
SPRI rE#(l > «*A*
NEXI I
3-0 :W~0 :D=1
PUT SPRT IF 30
X-120 : Y¿1 70 : T
REM
X1=X1+P:X2=X2
REM
L INF (50,20) - (85,0) ,13.BF
REM
PSET(15,5) ,1 :PRINT#1 , "Pl
PUT SPR I TE 3, (XI ,80) ,4,6
PUT SPRI TE 4 , (XI +80, 80) ,6,6
PUT SPRITE 5, (Xl + 160,80) ,5,6
PUT SPRITE 6, (X2, 100) ,12,5
RUI SPRITE 7, <X2+80,100) ,9,5
PUT SPRITE 8, (X2M 60, 100) ,10,5
PUT SPRITE 9, (X3, 120) ,7,8
PUT SPRITE 10, <X3+80,120) ,6,8
PUT SPRITE 11 , (X3H60,120> ,15,8
PUT SPR1IE 12, (X4, 140) ,8,6
PUT SPRITE 13, <X4+80,140) ,12,6
PUT SPRITF 14, (X4+160,140) ,4,6
PUT SPRITE 15, (X3, 40) ,9,8
PUT SPRITE 18, (X4, 60) ,10,5
PUT SPRITE 19, (X4+80,60) ,7,5
PUT SPRITE 20, (X4+160,60) ,3,5
PUT SPRITE 16, (X3+80,40) ,9,8
PUT SPRITE 17, (X3+160,40) ,5,8
LINE(10,165)-(40,190) ,T,BF
!38
, (120,170) ,3,1
6 :L=4 :P=5 :G=6 8 0=7
-S:X3=X3+Ü:X4^X4- L
SOUND
SOUND
SOUND
SOUND
SOUND
SOUND
6,31
8,9
11 ,103
12,30
13,8
7,247
D=STICK(0)
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
32 MSX
Laberinto misterioso
En este juego, el protagonista es
una tortuga que habrá de guiarnos a
lo largo del laberinto. Su misión es la
de encontrar todas las llaves (en total
14) para salir de la casa. Pero no
todo es tan sencillo, ya que nuestro
simpático personaje tropezará duran-
te el recorrido con una serie de obs-
táculos que le dificultarán la recogida
de todas las llaves necesarias para
llevar a buen fin su misión.
La casa se compone de 36 habita-
ciones, en las cuales, nos vamos a
encontrar con las llaves que debe-
mos recoger y con una serie de ene-
migos que nos impedirán la tarea.
Estos pueden ser o fantasmas que
nos persiguen, o flechas, si éstas ha-
cen blanco (curiosamente somos la
pieza a batir) perderemos una vida,
obligándonos a iniciar la aventura de
nuevo.
Otra característica que posée el
juego es que existen algunas habita-
ciones en las que, una vez dentro es
imposible salir por la puerta, teniendo
que recurrir a' los transportadores
(objetos que nos trasladan de un lu-
gar a otro), aunque su uso no es muy
aconsejable, puesto que están en
unas condiciones bastantes pobres
y podíamos acabar en cualquier ha-
bitación de la casa. En ella nos pode-
mos topar con monstruos de todas
las clases o si tenemos suerte, a lo
mejor acabamos en una que esté to-
talmente deshabitada.
Como todo juego o aplicación,
éste es susceptible de modificación,
por lo tanto, vamos a dar unos con-
sejos para adaptarlo a los intereses
de cada lector para que pase el me-
jor tiempo posible, con el juego y
con las modificaciones.
MODIFCACION DEL JUEGO
El lector podrá observar, una vez
introducido el juego, que éste no
está todo lo completo que podría
ser, pero no se puede hacer un jue-
go al gusto de todos, ofrecemos su
estructura y las variables más impor-
tantes que para vosotros añadáis lo
que creáis conveniente y/o suprimir
lo que nos os interese.
Como hemos anunciado al princi-
pio, el laberinto se compone de 36
habitaciones, dispuetas en un cua-
drado de 6 x 6.
Cada vez que la tortuga salga de
una de ellas, el contador se incre-
mentará a 1 si sale por la derecha; al
igual que se le restará 1 al contar si
nuestro personaje sale por la puerta
izquierda. De la misma forma, esta
variable incrementa p decrementa en
6 unidades, si sale por la parte supe-
rior o inferior respectivamente.
Además, cada alteración de la va-
riable NP produce un salto a la línea
200 donde e encuentra una tabla de
saltos que producirá una bifurcación
a una u otra subrutina, dependiendo
del valor de dicha variable.
Estas subrutinas son las compren-
didas entre las líneas 580 y 2.090, las
cuales se encargan de llamar a la su-
brutina de dibujo de pantalla corres-
pondiente al movimiento, o a la tarea
de activar y dirigir las interupciones a
las subrutinas de movimiento de ob-
jetos en esa pantalla. También se si-
túan las llaves en u sitio y se actuali-
zan las variables PD, Pl, PS y PB.
Cada una de estas corresponde a
una dirección de una salida (PD, sali-
da hacia la derecha; Pl, hacia la iz
quierda; PS, hacia arriba y PB, hacia
abajo).
Además, cada una de estas varia-
bles se pone a 1 si se permite la sali-
da en esa dirección en particular o a
0 si la salida está cerrada.
El bucle principal del programa se
encuentra entre las líneas 70 y 220 y
se encarga de leer el teclao y de ac-
tualizar las coordenadas x e y de
nuestro protagonista, además de vi-
sualizarlo por pantalla.
Por otro lado, las interrupciones
por colisión de sprites están activa-
das y provocan un salto de subrutina
MSX 33
localizada en la línea 630, que se en-
carga de comprobar si la colisión ha
sido contra una llave, en cuyo caso,
la borra y coloca en 1 en uno de los
elementos de la matiz LLA (), que in-
dica que esa llave ha sido recogida.
En caso contrario, la colisión se ha-
brá producido contra un enemigo y
el control pasará a la subrutina de la
línea 420, donde se decrementa en
1 el número de vidas. Si éstas son
menores que 0, el juego finaliza.
De la línea 2.380 a la 3.140, se en-
cuentran las subrutinas que dibujan
las diferentes pantallas. A continua-
ción y hasta el final del programa, po-
demos ver las instrucciones de datos
necesarios para la definición de spn-
tes, realizada por los bucles de la lí-
nea 30.
Las rutinas de movimiento de los
enemigos se encuentran entre las lí-
neas 2.100 y la 2.370, y como he-
mos visto anteriormente, se accede
a ellas mediante las interrupciones
del temporizador (ON INTERVAL/
INTERVAL ON).
Las variables más importantes del
juego son:
— NP; Almacenará el número de
la pantalla actual.
— X% e Y%¡ almacenan las coor-
denadas de la turtuga.
— VR; Es el número de vidas.
— N1; Indica la dirección del per-
sonaje.
— PD, PB, PS, Pl; Comprobación
de las posibles salidas.
— XX, YY¡ Son las coordenadas
de los enemigos.
— LLA (); Son las llaves recogi-
das.
Para terminar, diremos que es inte-
resante poder adaptarlos a los gus-
tos de cada uno.
Por jemplo, se le puede añadir un
contador de tiempo, (usando la varia-
ble del sistema TIME) e incluso aña-
dirle muchas más habitaciones, ha-
ciéndolo más difícil e interesante.
Y para los más avispados, les re-
servamos la tarea de ponerlo soni-
dos y musiquilla, y algún aliciente
más.
1121 CLEAR: COLOR 15,4,4
2IÍ NP=1 :í% = : 110 :PS=fl:PB--1 :PD=! :QN SPR T TE GOSUB 230 :SPR I TEÜN : KE YOF F : V I =6
J0 SCREEN 2,2:F0R B*0TO11: POR A- 1 TO 32:RFAD X : Xt = X*+CHR* < X ) :NEX I :SPRT TE* <B> = X
i :X*="" : NE X T B
40 OPEN"GRP:"AS#l iÓN STRJG GOSUB 3170
r .0 DTMLLA (16)
-.0 X'¿-140:PUT SPR T TE 0 , < 0 , 1 92) :GOTO 180
0 D"¿=STICK (0>
^0 IF D'/.= 1AND Y"/.>32 ANP PÜTNT <XX , Y£> <>2 THEN Y*¿- Y'¿~8ELSE IF D"¿^1 AND Xví><?7 AND X
. .108 AND PS*1 THEN Y% = Y"/. B
^0 SPR IT F ON
100 IF D"¿=3 AND XXKÍ63 THEN X7. = X7.+8 :N1 =0 El SE IF Df«3 AND fÍ>Íiñ AND Y"/.<98AND P
D«í THEN X£"X%+8
110 IF ÜXmÉ AND Y"/, a 50 THEN Y7.- Y"¿ + 8ELSE IF D%*5 AND XV. -103 AND XX < 1 1 0ANEI PB»J I
HEN Y"¿-Y"¿*8
120 TF D:í=7 AND m>m THEN X"4 = X"¿~8 :N1=1FLSE IF BX~ ? AND M>&3 AND ¥%<98AND PI*Í
1 HEN XX~XX 8
130 IF XX > 175 THEN NP=NP+ 1 : XV.=37 :GOTO 180ELSE IF t%<22 THEN NP-NP -6 : f%* 1 60 :GÜÍ O
1R0
140 IF íX>íhtd MIEN NP»NP*6 : YÉ*30 i GOTO I 80
150 IF *%<3h FHEN NP=NP-J : X"/.= 170 : GOFO 180
160 Pl IT SPRJIE 0, \iX ¡f%) ,15 ,N1
I 70 BOTO 70
180 ÍNTERWI OFF :SPR] TEOFF : FGR A=0 10 6:PUT SPR 1 T E A , (0,1 92 ) : NE X 1 A
190 INTERVAL OFF: FUI SPR I TE 2,(0,192)
/00 ON NP GOSUB 580,640 ,690, 730, 78tifl ,830 ,880 ,92^,960 , 1000 , 1040, 1080 , 1 1 20 , 1 1 60, I 20
O , 1 24 0 .. 1 2 7t , ! 300 , J *50 , I 380 , 1 430 , 1 4 70 , 1 V/i/i , I 56« , I 600 ,1640,1 680 , 1 720 , I 760 , I 800 ¡ 1 84
0,1870. 1910,1950,2000,2060
210 SPR1 IE OH 0
220 GOTO 70
230 TF NP=2ANDX*<60 THEN GOSUB 4 70:11 A < 1 ) = 1 : RE T URN
240 TF NP~4 AND Y % 70THEN GOSUB 4 70 sLL.A (3) »1 : REÍ URN
:"50 IF NP"3 IIILNGOSUD 470 :l I A ( 2 ) « 1 :RETURN
/60 TE NP- 131 HEN NP= I NT (F<ND ( - TIliE) *23) : GOSUB 400:8010 60
?70 IF NP= 6AND Y"/.<60 THEN GOSUB 470: LLA < 4 ) » 1 8 RETURIM
.•80 TF NP--:S AND Y X .'0 THÉN GOSUB 4 70 :l i. A ( 5 ) ■ l zRETIJRN
29fc TF MP«18 ANDX"í¡ > 1 56 AND Y <$4 THEN GOSUB 4 70 : LLA (7) -1 : REI URN
300 TF NP^I5ANDY"¿ 60 1 HEN GOSUB 470 :LL A ( I 4 > = 1 :RETIJRN
310 TF NP-22 I HEN NP=3J :GOTO 180
320 TF NP»15 MIEN NP=22 : GOTO i 80
133 1 F NP. 1 . I HEN G0SUB4 70 :LL A < 1 3) - 1 I RE TURKI
340 TF NP«7 IHFN GOSUB 4*70 :l LA ( 6 ) = 1 :RETURN
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
34 MSX
350 IF NP-33 itlMJ B0SUF5 470 sLLA < 12>*1 : RETURN
360 [ p NF'^35 AND Y % < 40 AND X % > 1 55 THEN GQQUB 4 70 * LLA ( 1 1 >»i sRETURN
370 I F Mr 26 l'HI NGÜSUB470 :l I A< 10): l s RETURN
380 IF NP<>0 AND r¿<r4?5ANDX^50 TMEN OOS! IB 470:U:A<9>«1
390 IF NP=;24 "i HEN GOSUB4 70 :LI A (j 5 I - I íRl ET URN
400 1FNF~36ANDLI. A (2) -1ANDI l A t3)«l ANDLI A (4) -=1 ANDLLA <5> =1 ANDLL A (6) =1 ANDLI M t) - I AND
I. LA (B) - 1 ANDI LA (9) ~ 1 ANDL LA < J 0> - 1 ANUI L A(U ) - 1 ANDI LA < J 2)'~1 AND! I A ( 13) = 1 ANUI I ACf 4>*M I
HENL L A (8) - 1
410 lh LLA<B>»1 \ HFN GOTO 560
420 VR=VR t:IF VR-0 THEN GOTO 550
4 30 IF NP»36 IHEW L-iitSOb 540
440 NP~1 rOHin IR0
450 KElUKN
460 STOP
4 70 PUT SPRITE 3 , (0,1 90 ) : RE T URN
480 IF NP«Í THEN FORA«l TO 15 :LLA ( A) =0) sNEXTA
490 REÍ URN
500 PUT SPRITE 3, (100,100) ,6,11 :PUT SPRITE 4 , ( 120 , 3 30) ,6 , 1 1 :PUT SPRITE 5,(50,60)
,6,11
510 PUT SPRITE 6,(110 ,80) ,6,11 :RETURN
520 PUT SPRL1E 5 , ( 1 00 , J 00 ) , 1 5 , 3 :PU1 SPRITE 4 , ( 70 , 70) , 1 5 ,3 :PUT SPRIVE 4, (59, 90), 1
5,2
530 RETURN
540 IF Ll A ( 1 ) =í ANDLLA (2) = 1 ANDLLA (3) ~-l ANDLLA (4) =1 ANDLLA (5) =1 ANDLL A (6) =1 ANDI LA ( / )
= 1 ANDLI. A (8) -1 ANDLLA (9)= 1 ANDLLA ( 10)= J ANDLLA ( 1 1 )=1AND LLA ( 12) =ANDLLA ( 13) =1 ANDLI A( 1
4)=1THEN 560 ♦
550 I NTFRVAl OFF:SPRITE OFF iSCREEN 0 :L0CATE5 , 1 0 :PRINT "HAS FRACASADO" :END
560 INTER VAL OFFrSPRITE UFF- rSCREEN 08 LOCATE 2 , 10 :PRIN1* "LO HAS LOGRADO FELICIDA
DES"
5 70 END
580 RE 11 pant 3 (6)
590 GOSUB 2770:PS=0:PB=0:PD=1 :PI=0
600 ON I NTERVAL=9G0SUB2 1 60 : I NTERVALON
610 IF LLA<3>^=1 THEN PUT SPRITE 4 , (80 , 40) , 15 ,8
620 IF LLA(2)=1 THEN PUT SPRITE 5 , ( 1 00 , 40 ) , 1 5 , 7
630 RETURN'
640 REM pant 2 (7)
650 GOSUB 2830:PS=0:PB=1 :PD=1 *PI*J
660 IF l l.A( J )-0rHENPUTSPRITE3, (40,40) ,15,4
670 ON INTERVALO GOSUB 2 i 2» * t NTERVALON sRF« 170 3 Y Y «30
680 RETURN
690 REM parí i 3 ( 7)
700 GOSUB ?830íPS«0sPB«l :P&=1 :PI»1
710 IF LLAX2) -0IIIEN PUf SPRITE 3, (40,40) ,15,4
720 RE rURN
730 REM pant 4 (7)
740 GOSUB 2830:PS=0 sPB~l :PD»i :PI»1
750 ON T N TERVA1 «6GOSUB2250 : 1 N 1 ERVALON
760 IF LLA<3)-0THEN Plíl SPRITE 3 , (40 ,40) , 15 ,4
7 70 RE T I IRN
780 REM pant 5 íS)
790 GOSUB 2710íPSw0íf 'D^ I :PD==0:PT -1
800 IF LlA(5> -0IIILN LUI SPRITE 3 , U65 ,55) , 15 ,4
9 10 ON I NTERVA» - 5G0SI 182200 : 1 NTERVAL ON : X X =30 : r Y = X 00 : X X -80 : IX ~ 1
820 RETURN
830 REH pant 6 (6)
840 GOSUB 3090 : PS=0 : PB= 1 : PD-0 : P 1 0 : I F L.LAX4) »0 rHÉfsIPÜT SPRl ít 3,(1 50 ,40) ,15, A
850 ON IWTERVA1 «4 BOSIJB 2250
860 INTERVfil UN |XX%*.100
870 RETURN
880 REM pant 7 (8)
890 GOSUB 2900:PB-=1 :PS=1 :PD=1 :PI^0
900 IF LLA (6) =0THEN RUI SPRITE 3 , < I 50 , 4 0 ) , ) r > , <l
MSX 35
9 10 RE TUR N
920 RFil pañi & (2)
930 GOSUB 2480:PS*1 íPB~0sPD«l sPt»!
^40 ROS! IB 500
950 RETI JRN
960 REM parit 9 (4 )
970 GOSUB 2640:PS~-Í iWÚ*í :PD"=0 :P] =1
980 ON J NTERVAL - 1 0GOSUB2 1 60 : 1 NI ERVAL ÜN
990 RFTURN
1000 REM pant J0 (8)
1010 GOSUB 2900 :PS=1 :PB=1 :PD-1 :P l '--0
1020 ON J NTERVAI =6G0SUB 2200 s 1 NI ERVAL OWrXX-60
1030 RETURN
1040 REM pant 1 1 (2)
1 050 GOSl IB 2 480 : PS« 1 : PB«0 : PD« 1. : P I * I
1060 uUbUb
1070 RETURN
1080 RLM pant 12 (3)
1090 GOSUB 2570:PS-1 :PB=0 :PD=0 :PI=1
1100 ON I NTERVAL~7GÜSUB2320 : T NTERVAL ON S X X*1 00 : Y Y= 1 50
1110 RETURN
1 120 RFM pant 13 (8)
1130 GOSUB 2900 SPS»0 sPB»03PP«l 8P|»0
1140 PUT SPRITE 2, (100,100) ,15,0
I 150 RETURN
1 160 REM pant 14 (5)
1170 GOSUB 77t0:PS=0:PB=l :PD-0:PI 1
1 1 80 ON I NTERVAI . = 1 0GOSUB2 110:1 NTERVALON
I 1 90 RETURN
1200 REM pant 15 (8)
1210 GOSUB 2900:PS=1 :PB-1 :PD=1 :PI=0: IF I. LA (14) -07 I ILN I 1 1 1 SPRITF 3 , ( U-0 ,40) ,6 ,4
1220 PUT SPRITE2, (60,110) ,15,10
1230 RETURN
1240 REM pant 16 (1)
1250 GOSUB 2380:PS^1 :PB=1 :PD=1 :PI = 1
1260 RETURN
1270 REM pant 17 (7)
1280 GOSUB 2830:PD=1 :PI = 1 :PS=0:PB=1
1290 RETURN
1300 REM pant 18 (5)
1310 GOSUB 2710:PS=0:PB=1 :PD=0:PI = 1
1320 ON INTERVAL=7GOSUB2320:INTERVALON:XX=47:YY=130
1330 IF LLA (7) =0 THEN PUT SPRITE 3 , ( 1 60 , 40 ) ,8 ,4
1340 RETURN
1350 REM pant 19 (8)
1360 GOSUB 2900:PS=1 :PB-1 :PD=1 :PI=0
1370 RETURN
1380 REM pant 20 (1)
1390 GOSUB 2380:PS=1 :PB^=1 :PD=1 :PI = 1
1400 ON INTERVAL=6GOSUB2320:INTERVALON:XX=100:YY=100
1410 IF LLA(9)-0 THEN PUT SPRITE 3 , ( 40 , 40 ) , 1 5 , 4
1420 RETURN
1430 REM pant 21 (1)
1440 GOSUB 2380:PS=1 :PB=1 :PD=1 :PI-=1
1450 ON INTERVAL=3G0SUB2 160:1 NTERVALON:
1460 RETURN
1470 REM pant 22 (1)
1480 GOSUB 2380:PS^0:PD^0:PI--:0:PB^0
1490 PUT SPRITE 2 , ( 1 00 , 1 00 ) , 1 5 , 1 0
1500 TI=0:ON INI ERVAL- 1.000GOBUB 21 60 : I NTERVAL ON
1510 RETURN
1520 REM pant 23 (2)
1530 GOSUB 24B0:PD=3 :PI^1 :PB^0:PS--1
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
36 MSX
1540 UN TNTERVAL-5GOSUB2160:INÍERVALON
1550 RETURN
1560 REM pant 24 (4)
1570 GOSUB 2640 sPS*l Vf'i^l :F>D«0 sPl i
1 580 I F L L A ( I 5 ' -0 I HFN PU í BPR I TE 3 f ( 100 , J 00 ) ,15,4
1590 RETURN
I600 REi'i pañi 25 (8)
1610 GOSUB ?900sPS«l *p!B*0 íPD«l sPIN&sPitt BPR I i E 3* i 160 ,40* *4£M
1 620 PLH BPR HE 3, (100,100) ,6, 4
1630 RE rURN
1640 REM pant 26 ( l )
1650 BÓSÜB 2380sPS«1 :PB«1 5PD--1 :PI«J
1660 IF Ll A (10)^01 HEN PU I SPR l ÍE3 ,(10,40) ,15 ,4
1670 RF rURN
1680 REM pant 2 7 < 1 >
1690 SOSUB 2380 :PS J :Pü" 1 :P0«í iP|«l
1 700 UN f N l fe RVAI «6081 K « IB .'110:1 N FERVAl i II I
i Hi RPfllRN
J 720 KEH pant 2tt I )
1 730 BOS! IB £380 :PS= 1 :PB^1 íPTi» I íPI*l
I 740 SOSUB 500
1750 RETURN
1 760 REM pant 29 ( 7)
1770 SOSUB ¿Í830 :PS*0 :PB»1 :PD«1 :PI= I
I 780 BOSÜB "".00
1 790 RETI IRN
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1810 BOSUB 2ü>70íPS- I jPB*»0 *PD«0 »PI«J
1820 UN ÍNTERVAI «80SOSUB2100 : INTERVAI ON
1830 RE ll ipil
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1R50 BOSIJB 29/0:PS^l :PB^0:P¿i~l :PI=0
1860 RE1URN
1870 REM pant 32 (2)
1880 GOSUB 2 480 : P B 55 0 : P B " J : P D r 1 : P T ~ 1
1 890 BOSI IB S00
J 900 RF 1 1 ÍRN
1910 REM pant 33 (2)
1 920 B( IS1 IB 2480 : PS= I : PB 0 : P I = 1 : PD= 1
1930 SOSUB 520
1940 RETURN
1950 RF M pant 34 (3)
1960 GOSUB 2570íPS~l :PEu=0iPD=0sPI-l
1 970 Tf II A (15) -0f HEN Pl 17 3PR IT E 3 , < 165 ,40) , 1 5 , 1
1980 UN r N TER VAL«6G0SUB 2320 s I NTERV ALON 8XX«150:YY-A40
1990 RE rURN
2000 REM pant 35 (9)
2010 GUSUB 2970 :PS» 1 :PB«0 : :PD s *l *Pl»0
2020 UN tNVERVAL=6 GOSUB 2320
2030 INTERVAI UN : X X - 1 00 : Y Y = 1 00
2040 I F LL A (II) *0 THEN PU T SPR T TE 3 , < 160 , 40) , 15 , 4
2050 RETURN
2060 REM pant 36 (2)
^070 GOSUB 3030:PB=0:PI= 1 :PS--0
2080 RETURN
2090 REM final mapeado
2100 FOR A=l TÜ130STEP 2:PUT SPRITE 2, (105, A) ,15,5 S NE X T A : PUT SPR I TÉ 2, (0,192) íON
INTERVAL=50GÜSUB 2100 : RETURN
2110 FÜR A-170 TO 30 STEP -2:PUT SPRITE 2 , ( A ,90) ,15,7 :NEX T A:PUT SPRJTE 2,(0,192
) : INTER VALOFF : RETURN
2120 REM interval 2
2130 IF L7.-0 THEN YY=YY-4:IF Y Y <50THEN L"¿=1 :NS^=5
2140 IF L7.= l THEN YY=YY+4:IF Y Y >90THEN I7.=0:NS^=6
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2160
2170
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2200
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2220
2230
2240
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2280
2290
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2310
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2330
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2370
2380
2390
2410
2420
,'430
'430
TEP(
2460
¿470
.'480
2490
2500
2510
2520
2530
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RUT SPRITE 2
REM ínter val
R=RND (-TIME)
A=INT (RND ( 1 )*60)+40:B
PU1 SPRITE 2, <A,B) ,15
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IF L7.=0THEN XX = XX--6:IF XX<80
IF L'Á=1 THEN XX-XX+6:IF XX>1
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RF ÍDRN
6
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XX%< 75 THEN I
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THEN L%«i
>0 THEN L*=0
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Gürn 2300
XX"/.=^XX"¿+5 : IF VX7..H30 THEN I "¿=--0 :Nfc=-- 3
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IF YY>Y*THEN Y Y~ Y Y -6 bLSP f Y«YYM
IF XX>X%THEMNS-3EI SFNS^¿
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RE TURN
REM
REM PAN f Ai LA 1 -5
REM
Cl S:PSFT<42,30) :DRAW"r55c4r 30c I 5r 55dS
DRAW " bm20 , Sr 1 83d í 83 J 1 83u 1 82
DRAW " bnr20 , 8 f 22bm20 ,19 1 e22bm:
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LINE(183,84) SíEP(9,-2) sL INE ( 1 82 ,114) -STEP U0 ,2 ) :
2550 L INE (96,30) • S TEP ( -2 , - 1 3 ) :L INE ( i 26 ,30) -STFP (2,-13)
IFP( M ,2) :LTNE(40,U6) -STEP<-11 ,2) : DRAW " D 7U50 "
RE ruRN
REM
REM ***** PANTALLA 3-9 *****
REM
tí §'#^ET (¿12,30) :riRAW M r55c4n30c ÍSr55dÍ4lb] 140U^3c4iÍS0(
DRAW M bm20 ,8r l B3d 1 83 I. I 83u 1 82bm20 , 8 f 2 2büi20 ,19 le 22bm20
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4 5 si I NE (40 ,85
2560
2570
2580
2590
2600
2610
2620
1 EP (
2630
2640
2650
2660
26 70
2680
2690
TEP<
2', L90h20b«<
L INE (96,30) ~STEP<-2,-13) :l INE ( 1 26 , 30 ) -STFP (2,-13) : DRAW M r5 145
: L I NF (40,116) -S TEP (-11,2) S DRAW " d 7u50 "
03 ,892 i M
I INF <40,í-< r
) - S
1 l , 2)
RF 1 1 IRN
REM
RFM ***** PANTAI LA 4-6 *****
REM
CLS : PSF í ( 4 2 ,30) í DRAW »' r55c 4 r 30t: 1 5r55d 1401 55c 4 1 30c. 1 5 1 55u55c4l i30t l 5i i55
DRAW"bm20 ,8r 1 83d 1 83 1 183u 183f 22bm20 f 19 J e22bm202 , 1 90h20bin203 ,8q2 I "
LINE (96,30) STFP<--2,--13> :L I NE ( 1 26 , 30 ) -STEP ( 2 , 13) ¡ I iRAWr ! M .45" Bl INE (40 ,8!
X I , 2) :LINE(40,1 16) SIEP(-1 1 ,2) :DRAW"t)7u50" :l INE < l 29 , 1 82 ) S TEP ( • -2-, 1.1)
'•1^90 , 1 82r45 " : L I NE ( 96 , 1 82 ) -STEP (-2,-11)
2700 RE TURN
5) S
DRAW
OS JUEGOS ELECTRONICOS
38 MSX
2710 REM
2720 REM ***** PAN í ALLA 5-3 *****
2730 REM
2740 Cl S : PSET ( A 2 , 30 ) : DRAW " r 1 40d 1 40 1 $&cA l mt 1 5 1 SSfcfSSé 4u30t: 1 S^SSÉéSÍI , Br 1 83< 1 1 83 J i 83
ul82f 22bm20 , 191c22bm202 , i 90h20bm203 ,8g21 "
2750 LINE (40,8?) -STEP(-n ,-2) : L I NE ( 40 , 1 16) -STEP ( I J ,2) íDRAt^'dl'uSfc" :l INE (96,182)
-STEP<2,~1 t) : L. T NE ( l 29 , i 82 > --STEP ( -2 , ~ l 1) :URÁW"bm90, l82r4 L ."
2760 RETURN
2770 REM
2780 REM ***** PANTALLA 6-J *****
2790 REM ***** PANTALLA 1-5 *****
2800 CLSsPSEI (42,30) :DRAW M r 1 40d55c4d30c: i 5d55155c4 ] 30c 1 5) 55u 1 40bm20 ,Ór ÍÉC3d í 83] 183
ul82f 22bm20 , 191e22bm202 , 1 90h20bm203 ,8g21 M
2810 LIME (1R3,84)-STEP(9, -2) :LINE(182,1 1 4 ) -STEP (10,2) :DRAW"BM194 , 1 23U4 7" :L INE (9
6,182) -STEP (2,-1 l) :LINE( 129, 182) -STEP (-2,-1 l) :DRAW"BM90, 182R43 M
2820 RETURN
2830 REM
2840 REM ***** PANTALLA 7-2 *****
2850 REM
2860 CL S l PSET (42,30) :DRAW"rl 40d55c4d30C 1 5d551 55l*4 1 30c 1 5155u56C4U30CJ 5U55bm20 ,8rl
83Ü1831 I83ul82f 22bm20 , 191e22bm202 , 190h20bm203 ,8g21
2 8 7 0 LINE ( 183,84)-STEP(9,~2) :L INE ( 1 82 , 1 1 4 ) -STEP ( 10 ,2) sDRAW'BMl 94 ,123U47" :L INE(9
6, 182) -STEP (2,-11) :L INE (129, i 82) -STEP (-2,-1 1) :DRAW"BM90 , 182R45"
2880 LINE (40, 85) -STEP (-i 1 ,-2) :LINE(40,1 14) -STEP (-1 1 ,2) :DRAW"ri7U50 M
2890 RETURN
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P930 REM ***** PANTALLA 8-4 *****
2920 REH
?930 TI Bs'P 1 !! r (42 ,30) : DRAW " R55C4R30C 1 5R55d55c 4ri30c J 5d¿5Íé5c43 30c 1 5] 55u 1 40bm20 ,8r i
B3dJ 83 11 83i.i I B2f22bro20 , 19J e22biii202 , L90íi20bm203 f 8g2 I "
;^94 0 I f NE ( 1 83 ,84) —STEP (9 ,—2) iLXNE U 82 f 1 1 4 ) -S I E P ( 10 , 2 ) : DRAW " BM 1 94 , j 23Ü4 7 11 sL 1 NF. ( 9
6 f 182) - B ÍÉP ( 2 , l I ) ¡ I 1 NF ( l 29 , 1 82 ) -STEP ( -2 , 11): DRAW " BM90 , I 82R45 "
950 L INF (96,30) -tí IEP (-2, -13) :L INF < 1 26 ,30) -STEP (2 ,-13) :DRAW"R5L45"
2960 RETURN
2970 RFM
2980 RFM ***** PANTALLA HK7 *****
2990 REM
1000 CL'SiFSFI (42,30) íDRAW"R55C4R30C15R55cl5Sc4d30cí5d55I Í40uI40tom20,8r l83Cll©31183
u 1 82f 22bm20 ,191 e22bm202 , I 90h20bm203 , 8q2 1 M
3010 L INE< 183,84) -STEP (9,-2) :L I NE ( i 82 , 1 1 4 ) -STEP ( 1 0 , 2 ) : DRAW " hm 1 94 ,123u47" sLIN£<12
6 , 30 ) - STEP ( 2 , 1 3 ) : DRAW M r5 1 45 " : L I NE ( 96 , 30 ) - S TEP (-2,-13)
3020 RETURN
3030 REM
3040 REM ***** PANTALLA 36 *****
3050 REM
3060 Cl S:PSFT (42,30) :DRAW M R140D1 40L 1 40U55C4U30C1 5U55bm20 ,8r 183d 1 831 183ul82f 22bn.2
0,191 e22bm202 , 1 90h20bm203 , 8g2 1 "
3070 LINE <40,85>-STEP(-l 1 ,-2) : L I NE ( 40 ,116) -STEP ( - i 1 ,2) :DRAW M D7U50"
3080 RETURN
3090 REM
3100 REM ***** PANTALLA 6 *****
3110 REM
3 1 20 CLS : PSFT ( 42 , 30 ) : DRAW " r 1 40d 1 40 1 55c 4 1 30c 1 5 1 55u 1 40b m20 , 8r 1 83d 18311 83u 1 82f 22bm2
0 , 1 9 i e22b.n202 , 1 90h20bm203 , 8g2 1
3 1 30 LINE(96,182)-STEP(2,-11) :LINE ( 129 , 182) -STEP (-2,-11) :DRAW"bm90 , 1 82r45"
3140 RETURN
3150 DA I A 0,0,0,0,0,14,17,36,42,69,152,255,64 ,63,93 ,238,0,0,0,0,0,0,0,1^2,96,32,
1 72 , 254 , 1 23 f 255 , 206 , ! 92
3160 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,3 ,98,236,190,233,239,6,13,0,0,0,0,0,0,0,1 12,136,4 ,300,
146,89,255,98,220
3170 DATA 3,5,7,6,3,3,7,31 ,47,95,159,193 ,127,1 26 , 254 , 1 68 , .1 92 , 1 60 , 224 ,96,192,192,
4 , 240 , 232 , 200 , 1 44 , 32 , 1 92 , 0 , 0 , 0 ,
3180 RFh FANTASMA 2
3190 DATA 3,5,7,2,1 ,7 , 15 ,23 ,23 , i 1 , 7 ,0 ,0 ,0 ,0 „1 92 , 1 60 ,224 ,64 , 1 28 , 224 , 240 ,232 , 24 4 ,2
42 , 250 , 250 , 252 ,126,63,42
3200 REM I l AVE
3210 DATA 7,15,32,6,3,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,224 ,240,48,96,192,328,3 28 ,328,128,12
8,128, 128,240,192,240,128
3220 REM -flecha 1 ab
3230 DATA 1 68 , 3 1 2 , 32 , 32 , 32 ,32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 32 , 1 68 , 1 1 2 , 32 , 0 ,0 ,0 ,0 ,0 , 0 ,0 , 0 ,0 ,
0,0,0,0,0,0,0
3240 REM flecha 2 ar
3250 DATA 32,112,168,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,32,112,168,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0
3260 REM flecha 3 iz
3270 DATA 0,0,0,0,0,0,32,64 ,255,64 ,32,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3 ,2,255,2,1 ,0,0,0,0,
0
3280 REM bolas 3-2
3290 DATA 7,15,31 ,63 , 127 , 1 27 ,255 ,255 ,255 ,255 , 127 , 127 ,63 ,31 , 1 5 ,7 ,224 ,240 ,248 ,252 ,
254 , 254 , 255 , 255 , 255 , 255 , 254 , 254 , 252 , 248 , 24 0 , 224
3300 DATA 3,7,7,15,15,15,31 ,31 ,31 ,31 , 1 5 , 1 5 , 1 5 ,7 , 7 ,3 , 1 28 , 1 92 , 1 92 ,224 ,224 ,224,240,
240 ,240 ,240 ,224 ,224 ,224 , 192 , 192 , 128
3310 REM T
3320 DATA 31 ,31 ,24,30,30,30,30,30,30,30,30,31 ,31 ,0,0,0,240,240,48,240,240,240,24
0 ,240 ,240 ,240 ,240 ,240 ,240 ,0 ,0 ,0
3330 REM fantasma alf
3340 DATA 0 ,0 ,0 ,0 , 1 ,3 ,7 , 15 ,29 ,30 ,63 , 15 ,3 ,2 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 ,0 , 1 92 ,224 , ,224 ,240 , 192 ,
128,128,0,0 '
r
EGOS ELECTRONICOS
40 MSX
VENDALE UN PROGRAMA A SONY
POR 500.000 PTAS.
Participa en su Concurso de programas para ordenador Hit Bit-MSX.
Sony convoca un Concurso de programas para ordenadores MSX bajo dos categorías.
A -Programas de Contenido Didáctico. Tema de contenido didáctico desarrollado
por Centros Docentes entre los especificados en los planes de estudios vigentes.
B - Programas libres. Tema libre desarrollado por usuarios de ordenadores MSX.
Premios
A - Para el mejor programa
didáctico.
500.000 ptas. para el
Centro Docente
500.000 ptas. para los
autores
B - Para el mejor programa
de tema libre.
1 er . premio 500.000 ptas.
para el autor o autores.
5 premios: 100.000 ptas.
para cada uno de los
siguientes 5 clasificados.
Requisitos
► Los programas
presentados por los
Centros Docentes
deberán tener un máximo
de 28 K. RAM.
► Los programas
presentados por usuarios
deberán tener un
máximo de 12 K. RAM.
► Sony tendrá la propiedad
de los programas
premiados.
► Sony tendrá los derechos
de compra sobre el
resto de los programas
presentados.
► Los programas gue
concursen deberán ser
presentados grabados en
cinta de audio Sony o
diskette Sony OM-D3440,
entregándose dos copias.
Asimismo se deberá ad-
juntar un listado, instruccio-
nes de funcionamiento y
una síntesis del contenido
del programa.
► Con cada programa se
entregará un sobre
cerrado conteniendo los
datos del autor o autores,
y en exterior figurará el
título correspondiente.
* Todos los concursantes,
independientemente de
su clasificación final,
serán obseguiados con un*
producto Sony.
Fecha de entrega de
los programas
La fecha tope para la
recepción de los programas
es el 30 de Noviembre de
1.985. Debiendo ser entre-
gados a Sony España, S.A.
Departamento Ordenadores
MSX. Sabino de Arana,
42-44 08028 BARCELONA.
T.-(93) 330 65 51.
Fallo del concurso y
entrega de premios
Entre todos los programas
recibidos, Sony eligirá los
gue a su juicio, contengan
un mayor nivel de
innovación y creatividad.
El fallo se hará público el
29 de Diciembre de 1.985
y publicado en la prensa
nacional
Para mayor información o
consulta, diríjase a
cualguiera de las
Delegaciones Sony.
ORDENADORES n
HIT3ITCS3
DELEGACIONES SONY ESPAÑA, S.A.
BARCELONA MADRID BILBAO SEVILLA VALENCIA LA CORUÑA
Sabino de Arana. 42-44 Julián Romea. 8 Pintor Lecuona. 1 Niebla. 8 Salvador Ferrandis Luna. 6 Avda. Ejército. 23
Tel. (93) 330 65 5 1 Tel. (9 1 ) 253 08 00 Tel. (94) 444 42 00 Tel (954) 27 47 07 Tel. (96) 325 35 06 Tel. (98 1 ) 29 98 55
08028 BARCELONA 28003 MADRID 48012 BILBAO 41011 SEVILLA 46018 VALENCIA 15006 LA CORUÑA
Una de las características estándar de los
ordenadores MSX es el famoso conector de
cartuchos que todos incorporan y que a primera
vista es similar a los de otras máquinas que
permiten conectar en él un cartucho con un
programa específico, de modo que se pone en
marcha más rápidamente y no existe el
problema de que se borre.
«slots»
■o más
b un cone
cartucho
tero siendo cierto el hecho de
que los ordenadores MSX
admiten este tipo de cartu-
chos, la estructura con que ha sido
diseñado el sistema permite una
gama de posibilidades tan amplia
que pueden hacen soñar al usuario
más ambicioso. Algunas de ellas ya
existen en el mercado. Las unidades
de discos (3 pulgadas y media; cinco
y cuatro) se conectan al ordenador
por medio de este cartucho y tam-
bién lo pueden hacer otro tipo de pe-
riféricos. En una feria en Inglaterra
hemos visto un robot muy especial,
ya que se programaba desde un
MSX por medio de un cartucho en-
chufado al sistema, que posterior-
mente era extraído e insertado en el
robot con las órdenes de funciona-
miento. Este ejemplo ya es bastante
significativo, pero si no les basta,
mencionaremos algunas otras posi-
bilidades que, aunque no existentes
hoy en día sí podrán serlo en un futu-
ro. La primera es que este sistema
nos permite ampliar la memoria hasta
un máximo de ¡1 megabyte! aunque
esta cantidad no sería usable por el
BASIC (que nos limita a los habitua-
42 MSX
MSX:
ctor
s
les procesadores de texto y hojas de
cálculo. Incluso podría emplearse en
un fantástico juego (no existen toda-
vía por desgracia) que nos ofreciese
múltiples pantallas y gráficos de muy
alta calidad, aunque si estuviese en
cinta el tiempo de carga podría ser
de hasta una hora, lo que no es nada
recomendable. Otra posibilidad sería
la existencia de cartuchos de ROM
(memoria de sólo lectura) que am-
pliasen los comandos del BASIC.
Con un poco de imaginación nos po-
demos imaginar instrucciones tan lu-
juriosas como «IF CHOQUE THEN
EXPLOSION» (la línea antes de los
nombres es uno de los sistemas que
se pueden emplear para llamar a las
instrucciones en los cartuchos).
Para comprender porqué es posi-
ble todo esto hay que empezar con-
siderando que el sistema de «slots»
(tal como lo denomina MICROSOFT)
denominada normalmente «pagina-
ción», en la que se basa todo el orde-
nador y que es similar a las emplea-
das en ordenadores mucho mayores
y de precio muy superior. Basta decir
que existe un proyecto para el IBM
PC que le permitirá manejar cantida-
des de varios megabytes de memo-
ria usando este mismo sistema. Por
ello, antes de describir los cartuchos
y su funcionamiento, veremos previa-
mente la estructura del ordenador y
de este sistema. Pero no se asuste,
no vamos a entrar en interioridades
demasiado elevadas y un conoci-
miento básico de la estructura inter-
na de la máquina (como el que que
se dá en el artículo introductorio de
la serie de código máquina que esta-
mos publicando) le bastará para en-
tender esto.
Estructura de un orde-
nador MSX
Como todos los lectores sabrán
ya, el microprocesador que llevan los
MSX es un Z-80. Entre las múltiples
características de éste se encuentra
el que puede direccionar 64 kilobytes
(recuerde que un kilobyte son 1024
bytes, no 100), es decir, que sabe
manejar 65536 casillas (1024*64), en
cada una de las cuales cabe un byte.
Además hay característica menos
conocida que es la existencia de
otras 256 direcciones denominadas
de Entrada/Salida que se suelen utili-
zar para operaciones específicas y
no para alamacenar datos. Según
esto sólo podrían usarle los 64 ki-
lobytes antes mencionados, pero
aquí es donde entra en acción la pa-
ginación (también llamada «mapeado
de memoria»).
Esta memoria está dividida en cua-
tro bloques de 16 kilobytes (como s
muestra en la figura 1 ) que son trata-
dos en algunos aspectos como uni-
dades independietes. Su ordenador,
tal como viene de fábrica, tiene insta-
lados 32 kilobytes de memoria ROM
y 16 ó 32 de RAM. Esta memoria
está dividida en bloques de 16
kbytes y cada uno de estos bloques
viene provisto de un interruptor (a
base de circuitos electrónicos) con-
trolado por el propio ordenador. La
función de este interruptor es hacer
que ese bloque esté activo (el micro-
procesador sabe que existe y lo usa
sin ningún problema) o inactivo. En
este último caso el bloque, aunque
sigue existiendo físicamente dentro
del ordenador, (no se destruye ni
nada parecido) desaparece para el
microprocesador de si uno u otro era
ROM o RAM o son distintos) en su
lugar. De este modo se puede anular
la ROM del BASIC y poner en su lu-
gar la RAM que traen todo aquellos
de 64 K, pero no es accesible nor-
malmente. Esto tiene un pequeño
problema, ya que al desconecar la
ROM del BASIC, el ordenador se
queda sin éste y por tanto será inca-
paz de hacer nada (se colgará) a me-
llUBlUMrtB HHrj
I.Ufe 8 ^ 4?-*xiwm m 2!2'
MSX 43
nos que se disponga de un progra-
ma en lenguaje máquina que esté
funcionando.
La duda que se plantea inmediata-
mente es cómo controlar qué bloque
están activos y cuales inactivos. Para
ello hay que considerar la estructura
básica (hay otra ampliada que vere-
mos posteriormente) de un MSX.
Este considera que hay cuatro blo-
ques 'reales' (físicos e independien-
tes de que el microprocesador co-
nozca su existencia o no) de 64 K y
numerados de 0 a 3. Cada uno de es-
tos se divide a su vez en cuatro blo-
ques de 16 K, como se ve en la figu-
ra 2, denominados páginas. Además
existe el espacio (también de 64 K)
considerado por el microprocesador
que ya vimos en la figura 1 y que
aquí se ha vuelto a poner junto a
esos cuatro bloques. Una diferencia
importante entre este espacio y los
bloques mencionados, es que mien-
tras éstos (o algunos de ellos) exis-
ten físicamente como memorias de
algún tipo o periféricos, el espacio
considerado por el microprocesador
es exactamente eso, un espacio en
el que se puede poner cualquiera de
esos bloques. Otro modo de conside-
rar esto es imaginar que dicho espa-
cio es una ventana por la que mira el
microprocesador y los bloques cons-
tituyen tiras horizontales que pueden
desplazarse a izquierda o derecha, un
ejemplo es la figura 3 en la que ve-
mos como páginas de distintos blo-
ques son consideradas reales por el
microprocesador.
Para mover estas ventanas existe
una dirección especial en el mapa de
entrada/salida que es la A8h o 168
en decimal. Este maneja los interrup-
tores de las diversas páginas. Para ver
como lo hace miremos la figura cua-
tro, en la que se ha representado di-
cho byte en binario y se ha dividido
en cuatro grupos. Cada uno de estos
grupos controla una de las ventanas
de 16 K por la que mira el micropro-
cesador y selecciona el bloque de 64
K del que se sabe la página a usar.
Los dos dígitos de la derecha se
usan para la parte inferior (de la di-
rección 0 del microprocesador hasta
la 16383), los dos a la izquierda de
El futuro del
cartucho ROM
cada vez se va
mejorando y
ampliando.
éstos indican la parte inmediatamen-
te superior y así hasta los dos de la
izquierda, que indican la ventana su-
perior (de la dirección 49152 a la
65535). El método de indica que blo-
que es considerar los dos dígitos
como un número (00=0, 01=1, 10=2
y 1 1 =3) y mostrar la página corres-
pondiente a ese bloque. En la figura
5 se muestra un jemplo en el que el
contenido de la memoria 65535 es
01001000 y se muestran las páginas
correspondientemente selecciona-
das de dos métodos distintos. En el
primero se ha respetado el enco-
lumnado inicial de los bloques y se
han sombreado las páginas a usar;
en el segundo se ha representado
como las tiras horizontales que co-
mentamos. Hay que recordar que en
ambos casos se expresa lo mismo
pero con un dibujo distinto. Si quisié-
ramos hacer ésto desde BASIC
(nada recomendable ya que puede
hacerle perder todo lo que tiene en la
memoria, aunque con apagar y vol-
ver a encender ser arregla), habría de
hacer un «OUT 168,72», donde 168
es la dirección comentada antes y 72
el valor en decimal de 01001000.
Este es el sistema normal de dire-
cionamientio del MSX, pero si hace-
mos un simple cálculo veremos que
64 K por cuatro nos da 256 K, que
bloque
3
bloque
2
bl oque
1
bloque
O
DIRECCIONES
65535
49151
32767
16383
FIGURA 1
0
BLOQUE
0
BLOQUE
1
BLOQUE
2
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3
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BLOQUE Uentana del
3 m i c r opr oc e sador
FIGURA 2
44 MSX
es la cuarta parte del megabyte que
dijimos al principio. Este sistema es
el que está normalmente en manejo
en su ordenador pero si se desea
poder manejar toda la memoria co-
mentada al principio hay que introdu-
cir una electrónica adicional, con la
que se vuelve a realizar un sistema
de ventanas como el visto anterior-
mente pero dentro de cada uno de
los cuatro bloques de 64 K que vi-
mos. De modo que cada uno de
ellos vuelve a convertirse en una ven-
tana que tiene a su vez cuatro blo-
ques de 64 K y podemos elegir cua-
tro páginas en cada uno. De los cua-
tro bloques-ventana resultantes, el
microprocesador hace a su vez una
elección del mismo modo que ante-
riormente. Un resumen esquemático
de estas ventanas dentro de venta-
nas se ve en la figura 6, donde con
las flechas se indica la ventana teóri-
camente seleccionada. Una diferen-
cia importante entre la ventana princi-
pal y las cuatro que hemos descrito
ahora es que mientras aquella se se-
leccionaba con la dirección 168 de
entrada/salida, las cuatro ventanas
secundarias son manejadas con el
mismo sistema, pero desde la direc-
ción 65535 de la memoria principal
de la ventana correspondiente.
El sistema de
slots permite
ampliar la
memoria hasta 11
Megabyte!
Si esta descripción del sistema
ampliado le ha resultado algo compli-
cada, no se preocupe en exceso,
normalmente esta estructura no se
usa y el sistema normal es el prime-
ro descrito que puede manejar 256
kilobytes (que tampoco es una canti-
dad nada despreciable).
El concepto
de cartucho
Después de esta amplia descrip-
ción de como maneja la memoria el
sistema MSX, podemos pasar a ex-
plicar los cartuchos, que están ínti-
mamente relacionados con esta es-
tructura.
Primeramente hagamos una des-
cripción física del cartucho, aunque
muchos lectores ya lo conozcan de
sobra.
Un cartucho es un pieza única que
mide 109 * 64.4 * 16.8 milímetros,
aunque de él pueden salir cables,
como sucede con los controladores
de las unidades de discos. En la par-
te inferior sobresale un trozo de pla-
ca de circuito impreso con unos con-
tactos dorados en él. Esto se deno-
mina 'peine' y sirve para que al en-
chufarlo (nunca con el ordenador
encendido, evidentemente) se esta-
blezca contacto entre el cartucho y
el ordenador. Este peine tiene 25
contactos por cada lado y estos es-
tán numerados del 1 al 50 con el si-
guiente orden: Empezando por la iz-
quierda, el situado en la parte trasera
es el 1 , el delantero es el 2. El 3 está
al lado del 1 , el 4 al lado del 2 y así
sucesivamente hasta el 49 y el 50.
Una visión esquemática se dá en la
figura 7.
Cada uno de estos contactos lleva
una de las señales necesarias para
que el cartucho pueda funcionar
como tal y el ordenador lo considera
i nos 3
ventana del
n i croprocQsador
FIGURA 3
MSX 45
£7 sistema más sabio
PHILIPS introduce en España
el HOMECOMPUTER más sabio,
el sistema MSX, nuevo estandard
mundial.
¡Con cuanta sabiduría se ha
pensado en cada una de sus
características!
Con el PHILIPS MSX puede
realizar mil combinaciones
de elementos: monitores,
impresoras, floppys, programas
educativos, de juegos y
aplicaciones profesionales, gracias
a su compatibilidad total tanto
en hardware como en software.
El PHILIPS MSX está tan
sabiamente diseñado que Vd.
puede elegir entre conectarlo al
televisor de su casa, o a un monitor
monocromo o de color.
De igual modo puede utilizar
como unidad de almacenamiento
de memoria un cassette normal
o un Floppy Disc del sistema
MSX.
¡Y qué potencia tiene el
PHILIPS MSX!
Es tanta, que si lo utilizamos
con un Floppy Disc y junto a
MSX-DOS, es compatible con
sistemas de tipo profesional y de
precio mucho más elevado.
Y aquí no acaba la sabiduría
con que ha sido creado el
PHILIPS MSX.
Puede hacerlo crecer según
sus necesidades, desde un
sencillo ordenador doméstico,
con el lenguaje Basic más
potente del mercado, hasta un
sistema de tipo profesional que
puede llegar a una capacidad
máxima de 1.024 K bytes.
PHILIPS MSX. Nunca se le
quedará pequeño, nunca se
le quedará anticuado.
PHILIPS MSX, creado como un
equipo atractivo, fácil
de usar y muy asequible de
comprar.
El amigo sabio de la familia.
¡PHILIPS MSX, sin duda, el
sistema más sabio!
MSX-DOS es compatible con
CP/M™ y posee la misma
estructura de ficheros que
MS-DOS™.
Todos los sistemas MSX son
compatibles entre sí.
MSX, MSX-DOS™ y MS-DOS™ son marcas
registradas de Microsof Corp.
CP/M™ es una marca registrada de Digital
Research.
O Si desea algún tipo de
información relacionada con
el campo del HOMECOMPUTER,
estamos a su disposición en el teléfono
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sobre el PHILIPS MSX.
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Domicilio
PHILIPS IBERICA S.A.E.
Apartado de Correos 50.800
28080 MADRID
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HOMECOMPÜTER
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ESPECIFICACIONES
TECNICAS
Consola VG 8010
Sistema MSX.
Teclado: Teclado con disposición y separación es-
tilo profesional de 72 teclas.
Memoria: 32 K ROM, 48 K RAM (incluyendo 16
K RAM de vídeo).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali-
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conectores
para controles manuales, 2 ranuras para cartuchos.
Consola VG 8020
Sistema MSX.
Teclado: De recorrido completo, profesional con
73 teclas.
Memoria: 32 K ROM, 80 K RAM (incluyendo 16
K RAM de video).
Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali-
da Monitor. Interface audio-cassette, 2 conecto-
res para controles manuales. 2 ranuras para car-
tuchos. Interface para impresora.
Características comunes
VG 8010/VG 8020
Conjuntos de caracteres 253 alfanuméricos y grá-
ficos (incluye la ñ).
Procesadores: Principal Z 80 A. Audio AY-3-8910,
Vídeo TMS 9929 A.
Lenguaje BASIC MSX: 130 instrucciones incorpo-
rando macrocomandos y sprites.
Posibilidad máxima de expansión de memoria
1M. byte.
Editor de pantalla.
Utilizando MSX-DOS™ es compatible con
CP/M™ y tiene la misma estructura de ficheros
que MS-DOS™.
Monitor monocromo
BM 7552 y BM 7502
Tubo de Imagen: Pantalla de alta resolución de
12", antideslumbrante, Fósforo P 42.
Ancho de Banda: 20 MHZ (a -3 dB).
Resolución: Horizontal: 920 líneas en el centro.
Vertical: 285 pixels.
Caracteres en pantalla: 80x25 (2.000)
Salida Sonora: 0,3 W con 5% de distorsión.
Impresora de matriz
VW 0010, 40 columnas y VW 0020 de 80 colum-
nas.
Método impresión: Matriz de puntos por impactos.
Matriz de carácter de 8x8 puntos.
Paso de caracteres 10,5 cpi y 10 cpi, respectiva-
mente.
Velocidad de impresión 35 cps y 37 cps respecti-
vamente.
Mecanismo PF alimentación por fricción y trac-
ción.
Próximos lanzamientos
Monitor de color 14".
Floppy disc V/i" 500 K sin formatear (360 K
formateado).
Software
Disponibles en MSX más de 150 títulos entre apli-
caciones, utilidades, educativos y juegos en so-
porte ROM s , cassette y floppy de V/i".
como si fuera una página de 16 K
como las conectadas antes, aunque
no tenga toda la memoria ocupada
ya que lo no usado hasta ese límite
se desprecia.
Aunque una discusión exhaustiva
de todas las señales nos llevaría mu-
cho espacio y seguramente no sería
de interés, vamos a comentar breve-
mente las principales.
El contacto 4 es la señal SLTSL
que es la que realiza la función de
interruptor de conexión/desconexión
de la página que comentamos antes.
Cuando él ordenador ponga aquí 5
voltios (un 1 lógico), el cartucho se
considera desactivado y no funciona-
rá. En cambio si hay 0 voltios (un 0
lógico) considerará que está activo y
responderá a las instrucciones que le
dé el microprocesador.
Hay otro dos grupos de contactos
MSX 47
lo i|o olí ojo ol
lili
bloqa* bloqu* bloqu* blO^Ut?
0 12 3
FIGURA 5
que son de importancia fundamental.
Estos son los 16 contactos del bus
de direcciones (de los que, en princi-
pio, sólo hay que utilizar los 14 infe-
riores para manejar los 1 6 K) que es-
tán desde el contacto 17 al 32, por
medio de los cuales el Z-80 le dice al
cartucho cual byte de todos los dis-
ponibles quiere leer o escribir. El otro
grupo es el de los 8 contactos del
bus de datos, que están del 33 al 40
y que son los que sirven para enviar
los datos desde el cartucho al micro-
procesador y viceversa en caso de
que en el cartucho se pueda escribir.
(Si es de memoria RAM por ejem-
plo).
Otras dos señales relacionadas ín-
timamente con las anteriores son las
de lectura y escritura. La primera es
el contacto 13 y la segunda el 14.
Cuando una de ellas está a cero vol-
tios, ó cero lógico se refiere (¡Nunca
pueden estarlo las dos a la vez!), se
indica que se va a realizar dicha ope-
ración. De modo que si la señal de
escribir se pone a cero, quiere decir
que el ordenador va a escribir un
dato en el cartucho. En el caso de
que ambas señales se pusiesen a
cero (algo que el ordenador está di-
señado para evitar) se podría produ-
cir, incluso una avería del ordena-
dor.
Otro contacto que lleva una señal
de reconocida fama es el 15, por el
que va la señal de RESET. Esta señal
hace que a nivel bajo el ordenador
se reinicialice como si lo apagaran y
encendieran de nuevo. Puede cum-
plir dos funciones bien diferentes.
Por un lado puede servir para aque-
llos cartuchos que controlen periféri-
cos especiales (discos por ejemplo)
que al recibir esta señal deben vol-
verse a poner en su estado inicial.
Por otro lado puede servir para que
dispositivos inteligentes (otros orde-
nadores, etc.) reinicialicen éste orde-
nador.
Entre las señales restantes se en-
cuentra la del reloj del sistema (3.579
Megaciclos por segundo) situada en
el contacto 42 y que puede servir
para sincronizar el cartucho con el
ordenador. Otras dos son la 44 y 46
que están conectadas entre sí y de-
ben servir para detectar cuando se
inserta y quita el cartucho, en el caso
de que ésto se haga con la máquina
encendida. Aunque está diseñado
como medida de precaución para
evitar averias, lo mejor es no com-
probarlo y hacer todo los cambios
con la máquina apagada. Por último
existe una entrada de sonido y tres
tensiones de alimentación (5, 12 y
-12 voltios) para la alimentación del
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50
ITITIfW
¡yy¡yyyyjyy|y
1 3 5 7 9 1 1 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49
FIGURA 7
48 MSX
Todos los niveles lógicos son TT1 ,
es decir comprendidos entre 0 y 5
voltios. La máxima corriente que se
puede proporcionar son 300 milianrv
perios para 5 voltios y 50 miliampe-
rios para las otras dos tensiones. Si en
algún caso se necesita más corrien-
te, como en el caso de los discos,
habrá que proporcionarsélo por me-
dio de una fuente de alimentación
externa ya que si se intenta tomar el
ordenador éste se puede estropear.
El futuro de los
cartuchos
Aunque inicialmente usados para
vender programas, esta tentativa no
tuvo éxito ya que en cinta salían más
baratos y sencillos de manejar. Si se
quiere buscar un auténtico futuro a
Las particiones
de memoria son
fundamentales
para obtener el
mejor
rendimiento del
ordenador.
este sistema de cartuchos, habrá
que hacerlo pensando en él como un
sistema de aplicación de memoria y
conexión de periféricos estandariza-
dos. Esta es una característica muy
próxima a conceptos similares usa-
dos en otras máquinas, como el IBM
PC y el Apple II, que con un sistema
similar (pero incluyendo más conec-
tores en la máquina, aunque ese pro-
blema se puede solucionar rápida-
mente con una unidad de expansión
de bajo precio y fácil construcción)
obtuvieron un éxito arrollador, mien-
tras que en otros microprocesadores
personales, como el Spectrum y el
Commodore 64, (que no disponían
de ninguna característica estándar
de conexión de periféricos) se produ-
jo una auténtica selva en la que exis-
tían muchos dispotivos que no se
podían conectar a la vez por proble-
ma de incompatibilidades o que im-
pedían la ejecución de determinados
programas.
En el futuro podremos ver segura-
mente una gran cantidad de posibili-
i dades que podrán hacernos posee-
dores de un super-microordenador
(perdón por la incongruencia) con
gran variedad de dispositivos. Sólo
nos falta esperar un poco.
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Continuando con las explicaciones de los
comandos E/S iniciada el mes anterior,
tocaremos en el presente artículo, temas tan
interesantes como los tratamientos de ficheros,
ficheros en cinta, en diskette,etc. De hecho,
aunque las instrucciones sean similares, hay que
saber manejarlas para obtener el mejor
resultado de dichos periféricos.
Comí
50 MSX
indos
da/Salida
pesar de lo que se pueda pen-
sar, en un principio, los periféri-
cos que pueden almacenar
datos no sólo sirven para alma-
cenar también programas como indi-
cábamos el mes anterior, sino que
podemos utilizarlos de la misma for-
ma que utlizamos papel y lápiz, para
guardar datos que en un momento
determinado vamos a usar.
En síntesis, guardar programas
y/o datos, es lo mismo, sólo que no-
sotros los hemos subdividido, por-
que en los ordenadores MSX, por
simplicidad, se utilizan comandos di-
ferentes para cada función. .
Así mientras que para salvar un
programa se utilizan las instrucciones
BSAVE, CSAVE, etc, dependiendo
de cómo sea el programa, para escri-
bir datos podemos utilizar, como va-
mos a ver seguidamente, instruccio-
nes del tipo PRINT , PRINT 1, USING,
etc, que aunque todas ellas van a es-
cribir datos sobre el soporte magnéti-
MSX 51
co, su diferencia la veremos a la hora
de recuperarlos.
Podemos definir un fichero como
una zona de memoria asignada, don-
de almacenaremos una serie de da-
tos que más tarde podremos recupe-
rar.
Existen muchos tipos de ficheros,
ya que cualquier conjunto de datos,
relacionados se puden defiir como
tal, aunque por el momento, solo nos
vamos a ceñir a datos no estructura-
dos, es decir, a datos que vamos in-
troduciendo que nos sirven en el pro-
grama principal y que los tenemos
almacenados en soporte magnético,
una veces para evitar problemas de
borrado (cuando por ejemplo este-
mos depurando código de máquina),
otras cuando no tengamos muchos
espacio libre y estemos utilizando
matrices grandes, etc, es decir, va-
mos a referiros a cuando, como de-
cíamos antes, eliminamos el papel
como "memoria" intermedia de datos
y la sustituimos por el ordenador y el
soporte magnético.
Dado que nos estamos refirirendo
a soporte magnético en general y no
a ningún periférico en particular, es
fácil de imaginar que es posible con
los MSX establecer ficheros tanto en
cassette como en diskettes, lo cual
supone una gra ventaja, ya que en
muchos ordenadores domésticos,
no es posible utilizar ficheros en cas-
sette, con lo que la mayoría de los
usuarios, que no pueden permitirse
el lujo de comprarse una unidad de
diskette, deben utilizar papel y lápiz
como memoria intermedia.
No obstante, los usuarios del es-
tándar MSX estamos de suerte y po-
demos utilizar sin mucho problema
estos ficheros.
Antes de empezar a utilizar los di-
ferentes comandos que se pueden
aplicar a estos ficheros, sería reco-
mendable introducir un concepto
que algunas veces no queda claro,
pero que es muy importante, ya que
es la forma de comunicarse con el
ordenador con los distintos periféri-
cos. Nos estamos refiriendo a los ca-
nales de información.
Lo cierto es que lo mejor para en-
52 MSX
tenderlo es utilizar una compara-
ción.
Imaginemos un país muy estrecho,
tan estrecho, que sólo cabe una ca-
rretera. En este país, las comunica-
ciones son muy importantes de ma-
nera que la carretera, que une todas
las ciudades de este país, es muy
utilizada. Tanto es así, que repercute
negativamente en las comunicacio-
nes, haciéndolas demasiado lentas.
El gobierno, para solucionar esto,
dada la poca amplitud del terreno,
optó por diseñar carreteras super-
puestas. Es decir, se disponen carre-
teras iguales a las que hay, pero con-
truídas a distintas alturas, quedando
una encima de la otra.
A su vez, se numeraron de mane-
ra que la inferior era la carretera 0, la
inmeditamente superior es la 1 , etc.
Los comandos de
instrucciones de
Entrada/Salida son
muy diversos y
variados, lo que obliga
a estudiarlos
detenidamente.
Al principio de la carretera, había un
centro de tráfico que iba decidiendo,
en función del volumen del tráfico
que hubiese en cada momento en
las distintas vías que los ciudadanos
podían tomar para aligerar y canali-
zar el transporte.
Pues bien, esto mismo ocurre en
los MSX. Disponen de un gobierno
central, que es la CPU y una red de
carreteras que unen a todos los pun-
tos que son diferentes canales que
dispone, de forma que el ordenador
usará unos u otros dependiendo tan-
to de si están utilizándose ya o de la
función a realizar.
A diferencia de nuestro país imagi-
nario, en los MSX es posible definir el
número de carreteras o canales de
los que vamos a disponer con la ins-
trucción MAXFILES, de la que habla-
remos más adelante.
Además, podemos direccionar a
nuestra voluntad a qué canal vamos
a dirigirnos con la instrucción OPEN
, así como mandar datos o recibir-
los con PRINT # o IMPUT # , y cuan-
do lo deseemos, también podremos
cerrar ese canal de transmisión.
Veremos como se detecta el final
de un fichero, mediante el comando
EOF.
Los trataremos exhaustivamente,
procurando poner ejemplos que se
puedan ejercitar, lo que permitirá
asentar la base teórica y poder ha-
cer, después variaciones dependien-
do de nuestro uso.
Vamos a empezar por definir el nú-
mero de canales de los que vamos a
disponer.
Como anteriormente dijimos, esto
es posible con el comando MAXFI-
LES, que nos va a determinar el nú-
mero de ficheros disponibles. El ran-
go permitido está comprendido entre
0 y 15, aunque cuando encendemos
el ordenador, MAXFILES valdrá 1 .
Si le damos el valor 0, la única co-
municación con el exterior que per-
mitiremos será SAVE Y LOAD.
En realidad, lo que este comando
hace, es incrementar el tamaño del
bloque de control de ficheros en me-
moria. Este bloque se usa como área
de trabajo cuando se accede a los
distintos periféricos, es decir, con
MAXFILES se deja más espacio para
trabajar con ficheros, siendo posible
modificar la longitud de este espa-
cio.
Una vez tengamos definido el nú-
mero de carreteras siguiendo la com-
paración que hicimos anteriormente,
vamos a pasar a definir cuales de
ellas van a abrise y cuales cerrarse,
es decir, la apertura y cierre de cana-
les. Para ello, vamos a hablar de los
comandos OPEN y CLOSE.
Antes de empezar a mandar datos
o recibirlos por los canales, tendre-
mos que abrirlos. Al igual que una lí-
nea telefónica, antes de empezar a
hablar con alguien, debemos marcar
un número de teléfono y esperar
a que descuelguen, de lo contrario,
por mucho que hablemos, nadie
captará el mensaje. Este mismo
caso ocurre en cuanto a la comuni-
cación de los ordendores, Es nece-
sario previamente abrir un canal para
empezar a mandar los datos desea-
dos, ya sean estos de entrada o de
salida.
Para abrir un canal utilizaremos el
comando OPEN. Esta instrucción se
encarga de preparar un canal especi-
ficado con el signo # y un número.
Además es posible definir cuatro po-
sibles direcciones del canal, depen-
diendo de con qué periférico quera-
mos comunicarnos. Estas cuatro
opciones que tenemos son para la
versión básica de MSX:
1. Cassette cuando se especifica
CAS:
2. Pantalla de texto cuando se es-
pecifica CRT:
3. Pantalla de gráficos cuando se
especifica GRP:
4. Impresora cuando se especifica
LPT:
Estas cuatro opciones se pueden ver
incrementadas cuando utilizamos
unidades de discos (A: o B:), cartu-
chos de ROM, etc.
Una advertencia: olvidar los dos
puntos detrás del especificador nos
puede generar extraños mensajes de
error.
al utilizar el comando OPEN, dis-
ponemos un buffer para entrada y sali-
da de datos, ahora, veamos como es
posible definir el sentido de la transmi-
sión, pudiéndo ser ésta de tres tipos:
1 . OUTPUT o salida de datos,
2. INPUT o entrada de datos,
3. APPEND utilizado para datos se-
cuenciales.
Con esta prodefinición del coman-
do OPEN, ya podemos exponer la
completa sintáxis de dicha instruc-
ción:
OPEN "[PERIFERICO:) (NOM-
BRE DEL FICHERO) "FOR
(MODO DE ACCION) AS #
(NUMERO DE FICHERO)
Como en la mayoría de las instruc-
ciones, algunos de estos parámetros
a especificar son opcionales. Aquí es
opcional el nombre del fichero, aun-
que si se le da un nombre, se le re-
conocerá por éste. También es op-
cional el modo de acción, así como
el símbolo que indica que lo siguiente
es un número de canal o distribución
del fichero. Hay que tener en cuenta
que el comando que define el canal
es AS y no A$.
Pongamos un ejemplo, suponga-
mos que tenemos que definir un fi-
chero llamado DATOS y que quere-
mos enviarlo con el canal 3. Es obvio
que dicho canal va a ser de salida,
Gracias al completo
repertorio de
instrucciones
existentes, se facilita
la creación y
tratamiento de
ficheros.
concretamente hacia el cassette.
Para definir esto podemos utilizar
las siguientes instrucciones, equiva-
lentes en cuanto a acción.
OPEN "CAS:NUMEROS" FOR
OUT PUT AS # 3
o bien
OPEN "CAS:NUMEROS" AS 3
Una precaución a tener en cuenta
es considerar el número que haya-
mos puesto en MAXFILES. Si éste es
menor que el número del fichero que
intentamos definir, nos aparecerá un
mensaje de error del tipo BAD FILE
NUMBER. Otra consideración a tener
en cuenta es que podemos abrir un
canal que ya estuviese abierto pre-
viamente. Esto nos va a introducir en
el siguiente comando complementario
a OPEN, que es CLOSE.
Con él podemos cerrar cualquier
fichero o canal que hubiésemos
abierto.
El buffer o memoria intermedia
que el comando OPEN había dis-
puesto queda cancelada con CLO-
SE.
La sintáxis es muy simple. Es posi-
ble cerrar todos los canales o sólo uno
en especial. Así, si queremos cerrar
uno en especial, pondremos:
CLOSE # (número del fichero
a cerrar)
o bien si queremos cerrar todos:
CLOSE
Si al definir el número de fichero a
cerrar, el ordenador se encuentra
que no está abierto o no queda den-
tro del rango definido, dará un men-
saje de error del tipo BAD FIEL NUM-
BER. Es posible cerrar varios
ficheros en la instrucción CLOSE in-
troduciendo:
CLOSE # (NUMERO), (NUME-
RO),...
Una vez que tenemos la llave para
abrir y cerrar canales de información,
podemos empezar a mandar y reci-
bir datos.
Empezaremos mandando datos
para que luego podamos recuperar-
los.
En la salida de datos vamos a in-
troducir varias istrucciones como son
PRINT #, PRINT#USING. Con ellas
vamos a ser capaces de escribir los
ficheros en el periférico deseado
(cassette, disco, impresora, etc),
para después recuperarlos, según el
tipo de fichero.
PRINT , va ser la primera impresión
a explicar. Su sintáxis y uso es muy
simple. En cuanto a la sintáxis tan
sólo hay que indicar el número del
canal por el que queremos se des-
place la información y luego la infor-
mación. Es decir:
PRINT # (número del canal), IN-
FORMACION
siendo posible mandar datos numéri-
so como alfanuméricos, así por jem-
plo, si queremos crear en cassette
un fichero llamado NUMEROS que
MSX 53
va a almacenar números del 1 al 1 0
junto a su cuadrado, el listado base
podría ser:
10 REM INTRODUCCION DE DA-
TOS EN CASSETTE
20 OPEN "CAS:NUMEROS"FOR
OUTPUR AS # 1
30 FOR N=1 TO 10
40 PRINT # 1, N, N2
50 NEXT N
60 CLOSE 1
En la línea 20 hemos abierto el ca-
nal 1 para salida de datos, mientras
que en la 40 vamos introduciendo
datos en la corriente de información.
Posteriormente, en la 60 cerramos el
canal por si más tarde lo necesita-
mos.
Tendremos ahora en cassette un
conjunto de 10 números con su cua-
drado, aunque más adelante lo com-
probaremos cuando estemos en dis-
posición de leerlos al introducir los
comandos INPUT.
Muchas veces al trabajar con ta-
blas de números, sobre todo en con-
tabilidad, así como cuando se trabaja
con variables alfanuméricas de longi-
tud variable, las presentaciones en
pantalla dejan mucho que desear.
Para evitarnos ésto, los diseñadores
de Microsoft implementaron en los
MSX una instrucción potente que es
PRINT USING. Aunque algunos la
conozcan para presentar datos en
pantalla, tal vez no sepan que se
puede utilizar con tratamiento de fi-
cheros, es decir, es posible trabajar
con números o cadenas formatea-
das La sitáxis con ficheros no tiene
mucha diferecia con la utilizada nor-
malmente, siendo:
PRINT # (número del canal), USING
"CADENA FORMATEADORA"; DA^
TOS
Vamos a hablar de la cadena for-
mateadora. Con esta cadena vamos
a poder definir la representación de
nuestros datos, así por ejemplo, in-
troduciremos tantos signos como
queramos tener enteros (mantisa),
seguidos de un punto, y luego tantos
signos # como queramos en deci-
males.
No obstante, podemos introducir
al principio, todas las variantes que
se puedan permitir en la instrucción
PRINT USING.
Pero esto se comprenderá mejor
con un ejemplo. Supongamos que
queremos almacenar números con
cuatro cifras enteras y tres decima-
les, la cadena formateadora será:
# # # #.# # #
y si intentamos escribir con este for-
MSX
HOME COMPUTER
mí WIIII!l¡l!ll!ll!llllllli!,
inmmamuiiHiiimi;
m
* f:
54 MSX
mato los números siguientes apare-
cerán:
NUMERO SIN FORMATEAR
1234,3455
347.3
12456.78
NUMERO FORMATEADO
1234.345
347.300
Overflow
El error de overflow aparece cuan-
do el número que queremos forma-
tear es mayor al que puede dar la
cadena formateada sustituyendo el
signo por 9, así para la cadena ante-
rior, el número más alto que se pue-
de poner es 9999.999, mientras que
si intentamos escribir 10000, apare-
cerá un overflow.
Pongamos un ejmeplo de aplica-
ción. Vamos a almacenar diez núme-
ros y su raíz, al igual que hicimos en
el ejemplo anterior, para ello utilizare-
mos los números del 1 al 10.
Como sabemos, la raíz de estos
números, a excepción de la raíz de 4
y 9, son números reales con número
de decimales infinitos, por lo que ten-
dremos que formatearlos para nues-
tra aplicación.
supongamos que con 3 decimales
tenemos bastante. El listado base
para introducirlos en cassette sería:
10 REM INTRODUCIR DATOS
20 OPEN "CAS: "FOR OUTPUT AS
# 1
30 FOR N=1 TO 10
40 PRINT 1, N: PRINT 1, USIGN"#".
# # #" "SQE (N)
50 NEST N
60 CLOSE 1
Como se ve en la línea 40, hemos
grabado la lista de números de forma
que el número entero se almacena
como tal, mientras que su raíz cua-
drada se ha almacenado con un nú-
mero entero y tres decimales, a pe-
sar de que, como ya se ha dicho, el
número de decimales es mucho más
mayor. Como se introdujo al princi-
Cassettes y diskettes,
son unidades de
almacenamiento, cada
cual con su juego
particular de
instrucciones.
pió, es posible escribir datos en un
canal de impresora abriéndola
como:
OPEN "LPT: "FOR OUTPUR AS # 1
Para escribir entonces los datos
utilizaremos los dos comandos
PRINT explicados anteriormente y el
resultado saldrá por la impresora (si
la tenemos conectada) sin necesi-
dad de utilizar LPRINT (que en reali-
dad hace lo mismo).
Una vez que tenemos los datos in-
troducidos en los ficheros que he-
mos creado, que puede ser cassette
o diskette, intentaremos recuperar-
los.
Existen más variantes en la recu-
peración de datos de los ficheros,
aunque para estos hayamos utilizado
solo dos instrucciones.
Dentro de este apartado de lectura
de datos de ficheros podemos definir
varios comandos como son INPUT
#, INPUT$ (M, # N), LINE INPUT #
y EOF. Cada uno de ellos tiene una
función determinada y vamos a in-
tentar que junto a su descripción teó-
rica vaya un ejemplo de aplicación
para aclarar mejor su uso.
Empecemos con IMPUT # . Con
este comando vamos a ser capaces
de leer datos de un periférico distinto
al teclado como puede ser un cas-
sette, una unidad de discos, etc.
• Lógicamente, para que podamos
leer de un fichero, deben cumplirse
dos requisitos. Primero que el fichero
esté definido, para lo cual no tene-
mos problemas si los hemos definido
con los listado introducidos al hablar
de los comandos PRINT # . Y segun-
do debemos tener un canal de entra-
da de datos abierto, ya que si no
aparecerá un informe de canal no
abierto.
En cuanto a la sintáxis es simple,
igual al típico INPUT, es decir:
INPUT # (núm. fichero), lista de
variables a introducir
MSX 55
Hay que tener en cuenta que si in-
troducimos como número de fichero
o de canal, uno que no está dentro
del rango marcado con MAXFILES,
aparecerá un informe de BAD FILE
NUMBER.
Durante la lectura de datos numér-
aos que ignoran espacios iniciales,
así como retornos de carro o Une
feeds (instrucciones típicas de impre-
sión), mientras que si la variable a
leer es alfanumérica, se ignoran las
comillas que pudieran aparecer.
No obstante, lo mejor es poner un
ejemplo que nos ayude a sentar estar
ideas. Recordando el ejemplo que
pusimos, donde se almacenaban los
diez primeros números con su cua-
drado, para recuperar los datos que
introdujimos, podemos utilizar el si-
guiente listado:
10 REM RECUPERACION DE DA-
TOS DE CASSETTE
20 PRINT "PON LA CINTA AL PRIN-
CIPIO DE LA GRABACION"
30 OPEN "CAS: " FOR INPUT AS #
1
MB 55P Diagrama del Sistema
40 FOR N=1 TO 10
50 INPUT # 1 . N, B
60 PRINT N, B
70 NEXT N
80 CLOSE # 1
En la línea 30 abrimos el canal ne-
cesario para recibir la información,
mientras que en la línea 80 lo cerra-
mos. El alma del programa es la línea
50 donde del fichero anteriormente
creado, se leen los datos necesarios
que se impriman en la línea 60.
Vamos a pasar a la siguiente ins-
trucción, que va a ser INPUT$ (# ).
Se puede pensar que mientras
que INPUT sólo debería introducir da-
tos numéricos, INPUT$ introduciría al-
fanuméricos. Nada más lejos de la
realidad, ya que ambas instrucciones
funcionan casi por el estilo que sus
homólogos, bastante utilizados en
nuestros listados. Es decir, con IN-
PUT, como se apuntaba arriba, se
pueden introducir, tantos datos numé-
ricos como alfanuméricos, mientras
que con INPUT$, lo que se introduce
es una cadena de un número dado
de caracteres.
Ahora bien, con esta opción de fi-
cheros, en vez de leerlo del teclado
lo haremos de cualquier otro periféri-
co, es decir, siguiendo con nuestros
ejemplos, del cassette. En cuanto a
precauciones de uso, ocurre lo mis-
mo que con la anterior instrucción,
deberemos tener el fichero abierto,
así como el canal utilizado. Durante
la lectura, no aparece en pantalla nin-
guna indicación que nos haga intuir
que se está leyendo dato alquno.
En cuanto a la sintáxis, esta debe
ser:
cadena alfanum. =INPUT$(num. ,
num. de fichero)
Hay que decir, que el signo # en
esta instrucción es opcional. Lo que
en realidad hace es leer la cadena
alfanumérica del tamaño indicado
por el primer número, mientras que el
segundo indica el canal a utilizar, el
Controlador
de! mando para juegos
resultado se almacena en la cadena
inicial. Un ejemplo práctico sería:
a$=INPUT$(10, # 1)
Este leería del canal 1 una cadena
de 10 caracteres (omitiendo las co-
millas( y la introduciría en al variable
a$. Pueden aparecer errores si el nú-
mero del fichero es erróneo o la di-
mensión de la cadena leída es supe-
rior a la que tiene la cadena donde
vamos a guardar el resultado.
En el siguiente ejemplo, vamos a
almacenar, en un principio, el abece-
dario, para después recuperar una
cadena de la longitud que desee-
mos, siendo ésta un subconjunto de
la cadena inicial, es decir, del abece-
dario:
10 REM ALMACENAMIENTO
20 OPEN "CAS:" AS # 1
30 A$ "ABCDEFGHIJKLM-
NOPQRSTUVWXYZ"
40 PRINT # 1, A$: PRINT "REBOBI-
NA LA CINTA"
50 INPUT "INTRODUCE LA CADE-
NA A LEER"; N
60 B$=INPUT$(N, 1)
70 PRINT "EL ABECEDARIO ES
M ;A$:PRHSrr LA CADENA ELEGIDA
ES ";B$
80 CLOSE
Una vez que hemos visto el funcio-
namiento de INPUT$, vamos a tratar
la última instrucción de entrada, que
es LINE INPUT .
Permite leer una cadena de datos
de hasta 200 caracteres de un fiche-
ro secuecial o en su defecto hasta el
siguiente retorno de carro. Permite
leer comas, espacio, caracteres, etc.
hasta el siguiente retorno de carro,
dando una apariencia de línea típica
de texto a la variable, tanto es así,
que un programa esrito en ASCII (ver
número anterior) se puede leer con
LINE INPUT # .
Con esta instrucción sólo se pueden
leer variables alfanumércias y si se
intenta leer una variable numérica,
nos dará un mensaje de TYPE MIS-
MATCH ERROR. También nos apa-
recerá un error si intentamos leer una
cadena mayor de 200 caracteres.
La sintáxis es:
LINE INPUT # (núm. de fichero, ca-
dena alfanum.
es decir , por ejemplo:
LINE INPUT # 1 , A$
habiendo abierto previamente el ca-
nal 1 con OPEN.
Supongamos el siguiente listado:
10 REM INTRODUCIR DATOS EN
CASSETTE
20 OPEN "CAS: "AS # 1
30 FOR N=1 TO 5
40 INPUT-CADENA A ALMACE-
NAR"; A$
50 PRINT # 1, A$
Con las opciones más
variadas se pueden
realizar trabajos que
hasta hace poco eran
impensables.
60 NEST N
70 REM RECUPERAR DATOS DEL
CASSETTE
80 PRINT "LOS DATOS ALMACENA-
DOS SON"
90 FOR N-1 TO 5
100 LINE INPUT 1 , A$
110 PRINT A$
120NEXT N
130 CLOSE # 1
Sigamos el listado paso a paso.
En la línea 20 abrimos un canal de
información de datos.
Desde la 30 a la 60 vamos introdu-
ciendo una serie de cinco cadenas
que nosoros seleccionamos desde
teclado, mientras que desde la 90 a
la 120 vamos recuperándolas y pre-
sentándolas.
Por último vamos a tratar un co-
mando muy útil que nos va a indicar
el final del fichero ^vitándonos erro-
res innecesarios, así como búsque-
das infructuosas. Nos referimos al
comando EOF.
Este indica el final de un fichero
cuando el retorno da -1, mientras
que si da 0 el fichero no se ha acaba-
do, es decir, si vamos leyendo un fi-
chero mientras que el fichero no se
haya acabado, EOF, dará cero, míen
tras que al final del fichero, dará -1
La sintáxis de la instrucción es:
EOF (número de fichero)
Es interesante utilizar esta instruc-
ción, ya que si vamos leyendo un fi-
chero y no detectamos el final de
éste, nos aparecerá el informe de IN-
PUT PAST END. por lo que el mane-
jar el comando EOF cuando estemos
seguros de llegar al final de un fiche-
ro, es imprescindible. Pongamos un
ejemplo básico, que nos va a mos-
trar el funcionamiento de esta ins-
trucción. Vamos a aplicarlo al caso
anterior donde vamos a modificar va-
rias líneas. El listado hasta la línea 80
va a ser similar mientras que las si-
guientes serían:
90 FOR N=1 TO 6
100 IF EOF (1)=-1 THEN PRINT
FICHERO ACABADO": END
110 LINE INPUT # 1, A$
120 PRINT A$
130 NEXTN
140 CLOSE
Hasta aquí hemos introducido los
comandos que MSX tiene para traba-
jar con files. No obstante, para sacar-
les todo el jugo que tiene lo mejor,
como siempre, es practicar, inventar-
se situaciones límites e intentar resol-
verlas, que con un poco de pacien-
cia es posible. Nosotros, aquí hemos
puesto ejemplos sencillos de aplica-
ción para que estuviese el nivel al al-
cance de todo, pero cualquiera pue-
de adaptarlos a sus propias
necesidades, complicarlos, etc,
aceptando el reto que suponen los
ordenadores a la hora de realizar tra-
bajos increíbles tan sólo hace dos
décadas.
MSX 57
PREMIO DE 7000 PTS
i
Operaciones
matemáticas
Estas fechas no son las más indi-
cadas para dedicarse al juego con el
ordenador, al contrario, tenemos que
prepararnos para el inicio del curso
escolar de la mejor forma posible, lo
que hace indispensable conectar el
ordenador y aprovechar las caracte-
rísticas pedagógicas para utilizarlo
en nuestros cálculos y en nuestras
operaciones.
El siguiente programa, servirá a to-
dos aquellos estudiantes que tengan
problemas con las matemáticas. Al
ejecutarlo, aparecerá en la pantalla
un menú de 8 opciones que son las
siguientes:
1 descomposición de un número
en factores primos.
2) Máximo común divisor.
3) Mínimo común múltiplo.
4) Sistema de dos ecuaciones
con dos incógnitas.
5) Ecuaciones de segundo gra-
do.
6) Variaciones
7) Perturbaciones.
8) Combinaciones.
Juan Torres Truyol
10
20
30
40
50
60
70
S0
90
100
110
120
130
140
15(9
160
170
180
190
200
220
240
258
260
270
280
290
REM ****************************
REM * *
REM * OPERMAT *
REM * *
REM * por Joan Torres *
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REM * para -MSX- Magazine *
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730 LOCATE©, 5: PRINT "Máximo común divisor"
740 PRINT" »«
750 LOCATE®, 18 :PRINT"E1 m.c.d. es:"
760 PRINT" ••
770 GOSUB1870
780 L0CATE14,18:PRINTC
790 GOTO 2110
800 REM sistema ecuaciones
810 COLOR 1 ,2,2
820 LOCATE0 ,5 :PRINT"Si stema ecuaciones siguiente:
830 PR I NT " " : PR I NT
840 LOCATE 13,S; PRINT "ax + b M = c "
850 LOCATE 13,9; PR TNT" dlí + ey = f"
860 LOCATE® ,11: 1NPIJT" Valor de a" 5 A : BEEP
870 LOCATE 19,11:1 NPU'T " Va \ or de b " í B 5 BEEP
880 LOCATE®, !2:INPUI "Valor de c M ;¿:BEEP
090 LOCATE 19,12:1 NPUT " Va 1 or de d":D:BEEP
900 LOCATE0,13:INPUT"Valor de e" ;E :BEEP
910 L0CATE19,13:INPUT"Valor de f" ;F:BEEP
920 LOGATE® ,16: PR I NT " Reso 1 uc i ón : "
930 PRINT" "
940 B= <A*E) <B*D)
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
60 MSX
950 I FG- 0ANDC-- A*F /DTHENLOCA TE 13 , 16 :PRINT"Ecuac iones i guales . " :G0TH21 20
960 IFG~0ANDC< >A*F/DTHENLOCA TE 13 , 16 :PR I NT "Rectas paralelan." rBDTD 2120
970 Rw <C*E) - <B*F) : I <A*F) - (C*D)
990 .l^H/G:IOT/n
990 I GCATF:.13.16:PRTNT ,, v? * S ;J
1000 L0CATE13,18:PR1NT" M - M $J<
1010 GOTO 21 10
1020 REM ecuaciones segundo urado
1030 COLOR 1,7,7
1040 L OCATE0 .4 :PR.TNT"Ecuac iones de segundo grado"
wm mxm * mm
1060 PRINT" . Ecuación: a;; ¿ H b>: í c « 0 M
J 0 70 I 0CATE2 1,9: PR I NT M I "
1080 LOCATE15,10:PRÍNT M - b ± b a - 4ar "
1090 PRINT". Fórmula: « «
1100 t 0CATE22 , 12 :PRINT ll 2a M
Ll 10 LOCATE® , 1 4
1120 INPUVVaJor de a";A:BEEr*
i 130 I 0FATE22 ,14
1M0 rNPUT" Valor de b M ;8s BEEP
1 150 LOGATE] 1 ,15
1160 TNPUT" Valor de c" ;C:BEEP
1 1 70 LOCATE® ,18: PR 1 NT " So 1 uc i ones : "
1180 PRINT" »
11.90 D» (B 2) -- <4*A*C)
1 200 I FD : ; =0T, IFIM 1 220
12 10 1 FD 0THFN1250
1220 E= <-B+SQR<D) ) /<2*A> :F= ( ~U<- SOR ftt) ) / (2*A)
1230 l DCATE 13,13: PR T NT " X 1 = "E
1240 LOCATE 13 ,2® sPRINI " X2 = "F:G010 2 120
1250 LOGATE I 3 , 1 8 :PRTNT" ímaq mana"
1260 GOTO 2110
1270 REM vanacioes
1280 COLOR 1,9,9
1290 LOCATE® y $ s PR I NI "Variaciones"
1300 PR1NI ' "
1310 LOCATE* PRINT". Fórmula Factorial i V m "
// O/TC
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62.500 Ptas. ó 1.858 ptas. mes
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38.500 Ptas. ó 1.084 ptas. mes
Amstrad CPC 664 F. Verde
99.000 Ptas. ó 3.097 ptas. mes
Philips VG8020-MSX
58.500 Ptas. o 1.703 ptas. mes
OL en castellano
79.000 Ptas. 6 2.477 ptas. mes
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1320
1330
1340
1360
1370
1390
1390
1 400
1410
1420
1430
1440
1450
1460
1470
1480
1490
1500
1510
1 520
1530
1540
1 550
1560
1570
1580
1590
1600
1610
1620
1630
1640
1650
1660
16 70
1680
1690
i ?m
1710
1 720
1 730
I /40
1 750
1760
17 70
1780
1 790
1800
1810
1820
1830
1840
1 850
I 860
1870
1880
1 890
1900
Í9T8
1920
1930
1940
1950
L0CATE23,8:PR}NT"n" :L0CATE3t ,8 :PRINT"m ! "
L0CATE23 , 10 :PRIN1 "rn" :L0CATE29 , 1 0 :PR I NT " <m-n> !
LOCATE», 13 :INPUT" Valor de m" ;M:BEEP
LHCATE20, 13: INRI IT "Valor de n " ;N : BEEP
L OCA TE0 , 1 8 sPRINT "Soluc i ón s "
PRI NT" "
B=1
FO.RA^XTÜM
B=»B*A
NEXTA
C=l
IFM N=0THEN1 470
FORD= 1 TOM-N
C=C*D
NEXTD
L0CATE15,1B:PRINTB/C
GGTO 2110
REli permutaciones
COLOR 15,1,1
LOCATE0 ,5 :PRINT"Permutac iones"
PR I NT "
L0CATE2,8:PRINT" . Fórmula -factorial: P = i
L0CATE25 ,9 :PRINT"m"
L0CATE8,12:INPUT M Valor de m" ;M :BEEP
I Fh >48THENGOSUB2070 : GOTO 250
LOCATE0 , 1 7 : PR I NT " So 1 uc i ón : "
PRI NT" «
A=l
FORB=l TOM
A=A*B
NEXTB
LOCATE 12,1 7 : PRI NT A
G0T021 10
REM combinaciones
COI GR 15,6,6
LOCATE0 ,5 :PRÍ NT "Comb ¡ hác i ones"
PRIN I "
L OCATE0 ,R :PR í NT " . Fórmula: C ■ -
ffiim-l ) <m 2) . . . <m-f*+ i ) "
LOCATE 1 2 ,7 : PR I NT " n
L0CATEI2»9 «PRINT "ra
L OLA 1 E0 , [ 3 : l NPU I "Va I or de m " ; M : BEEP
t.nCATE?0,l3:TNnil "Va ÍW tíe n " ;N : BEFP
LOCA 1 E 0 ,18: PR T NI " So l uc i ón : "
PRI NI" M
6* i
FQRA=*rt-N+J TOM
B~B*A
WFX f A 1
C=M
FÓRD«1 ION
C~Ct\\
nex td
e«b/c
l0cate13,18:printe
i <i 1 I 0 2 1 1 0
RíTíl númer os mcd y mcm
I OCATF0 .,8 : f NPU f " . P r 1 mer número
IFX (1) .171 IEN250
LOCATE*, U iINPUT" . Segundo numero
SÜSI ID2040
JFX (2> vlTHfcW250
C- X ( 1 >
IFCXX (2)tHÉNC*X <2)
for r- 1 to?
fxfTfl
1 ;X (2)
DEEP
:P.FbP
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
62 MSX
PARTICI
EN NUESTRO
CONCURSO
r\ partir del próximo número M
premiará mensualmente los programas
hagan llegar los lectores.
I ara participar en este concurs
abierto, todo aficionado a los orden
con este estándar deberá hacer
redacción de la revista el listado,
cassette y un texto explicativo.
Entre todos los programas
recibamos cada mes, serán selejeíc
para su publicación aquellos cju
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicad
— Simplicidad del método de
programación.
La única condición para particip
el concurso será que los programas
hayan sido publicados previamente i
ninguna revista.
1960
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2030
2060
2070
2080
2090
2 1 00
2H0
2120
2130
21 40
2.130
2 1 60
2170
2180
2190
rrx(i) /c^imwxi) r > rvmwxTi toma 19R0
í - f , ; ;bu ) u j.'/o0
RE i URN
REM cabpcer¿i
'''Mil — r-rirn-Biw «■ ■ i i
PRIN I " MATEMATICAS"
1 11 " -irimFiwinmiiBw niiiiaiMHMi ¡■■■n—a
m 1 1 ibim
REM esperar-'
L0CATE7 ,22 sPRHvn "Espera , por favor"
L üCA i r ; , 22
PR T N 1 "Mi . mot o <1 em siado al t a ' "
F0R.T = 1 TÜ2000:NK . |
RETIJRN
REh firmal izad ort
I 0CATE7/22:PRINT"0tra operación? <sj/f*a) w
PLAY ,, vl3t25518oí:.abcde-f : q M , " vi 3t2^ , :.l Bo4uf «gleba '
t NKI- y t : T M " THEN2 1 40
I FB'M < > M s " ANDO:* < " r. " THLN21 40
I FB$= s " Tj IENRUN250
CLS:CDI ORI ,7,7
LOCATE 12 ,10 :PR I N I "HASTA OTRA I"
LOCATE0,20:END
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das clases. Interesados llamar al
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na. Javier Campión, o al Tel
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Roberto Goñi.
Para todos aquellos amigos que
quieren tener un Club pero no
tienen medios económicos, para
contactar, divertirse, consultar,
enseñar, etc. dirigios a Francis-
co Javier Morón Matas. C/ Ra-
vena, 1. Las Portadas 2. Dos
Hermanas. 41000 Sevilla.
Club de usuarios de MSX. Inte-
resados en su creación, contac-
tar con Jesús Gómez. Tel.
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dos juegos y dos manuales,
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fonso del Corral Durán Tel.
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13, 1 D. Ceuta.
MSX 65
Rincón
ESCRIBIR EN LOS BORDES
DE LA PANTALLA
Tengo un Philips VG-8010 y
estoy interesado en programas
de gestión y gráficos. Me dirijo a
vosotros para que me ayudéis a
resolver dos dudas que tengo.
La primera es referente a como
puedo escribir en los bordes su-
perior e inferior de la pantalla es-
tando esta en el modo 1. En se-
gundo lugar, no tengo impresora
y estoy hecho un lío para decidir-
me por una. Me gustaría que lis-
tara programas, cálculos y gráfi-
cos.
El ordenador maneja la pantalla
como si de un fichero se tratara, por
esta razón, tendrá que abrir, de la
misma forma que se hace con los
ficheros secuenciales u otros tipos,
un fichero en la pantalla, esto se
hace con la instrucción OPEN. Una
vez hecho esto podrá escribir en ella
con la instrucción PRINT , de igual
manera que si fuera una impresora.
Esto no podrá hacerlo así de sen-
cillo, ya que para posicionarse en al-
gún lugar de ésta, situamos el cursor
con la instrucción LOCATE, pero en
este modo, dicha instrucción no tie-
ne efecto alguno. Para escribir en los
bordes de la pantalla tendrá que usar
la instrucción PRESET. Con ésta, po-
drá situar el cursor en cualquier parte
de la pantalla e imprimir lo que de-
see. Pruebe con estos comando o
mejor aún, observe los programas
RñT n N
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28004 MADRID. Tel. 232 70 88
lector-
del número 1 del revista y vea como
se resuelve el problema.
Cualquier tipo de impresora que
tenga el conector Centronics sirve
para el MSX. Desde el Seikosha has-
ta Toshiba, todas garantizan una
buena calidad de impresión. Esto ya
es cuestión de que se pasee por
tiendas diversas, pruebe y observe
como funcionan. Sólo indicar que
tenga el conector Centronics y que
sea de 40 u 80 columnas.
GRAFICOS FANTASMAS
Después de introducir el pro-
grama de los Coches Locos no
aparecieron los coches o el gráfi-
co que hubiera en su lugar. Lo que
sí se dibujó fue el laberinto. Al
día siguiente ejecuté nuevamen-
te el programa y esta vez, hizo
todo correctamente. Mi duda es
si el fallo se debe al ordenador o
a la televisión. La segunda cues-
tión es que deseo crear un Club
de Usuarios del MSX aquí en Má-
laga. ¿Cómo lo hago?
Juan C. Hidalgo
Málaga
Desde luego es extraño que des-
pués de ejecutar un programa, éste
no salga un día y al día siguiente fun-
cione como si nada hubiera ocurrido.
Creemos que el fallo se debe más a
una mala sincronización de la televi-
sión, ya que precisamente este pro-
grama, al igual que muchos otros se
han ejecutado correctamente en va-
rios ordenadores entre los que hay
un Sony, Goldstar y Thosiba.
Respecto a la creación de un Club
de Usuarios, tienes nuestras páginas
a tu disposición .Para empezar, en la
sección de Compro, Vendo, Cambio
publicamos tu proposición para que
los lectores que lo deseen se pon-
gan en contacto contigo. ¡Suerte!
DIRECTOR:
Juan Arencibia
COORDINADOR EDITORIAL:
J Ignacio Rey
REDACCION:
Fernando García. Santiago Gala.
Ricardo García. Teresa Aranda.
DISEÑO:
Ricardo Segura y Benito Gil.
Editada por
PUBLINFORM ATICA S.A.
PRESIDENTE:
Fernando Bolín
DIRECTOR EDITORIAL:
Norberto Gallego.
Administración:
PUBLINFORMATICA
GERENTE DE CIRCULACION Y
VENTAS:
Luis Carrero.
PRODUCCION:
Miguel Onieva.
DIRECTOR DE MARKETING:
Antonio González.
SERVICIO AL CLIENTE:
Julia González.
Tel 733 79 69
ADMINISTRACION:
Miguel Atance,
JEFE DE PUBLICIDAD:
María José Martín
DIRECCION Y REDACCION:
C/ Bravo Murillo. 377 5 o A
Tel. 733 74 13
28020 MADRID
PUBLICIDAD Y
ADMINISTR ACCION:
C/ Bravo Munllo 377 3 o E
Tel 733 96 62-96
Publicidad en Madrid:
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Olga Martorell
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Tel (93) 301 47 00 Ext 27-28.
08001 BARCELONA
Deposito Legal: M. 16.755-1985
Impreso en Héroes S.A.
Cl Torrelara. 8. 28016-MADRID
Distribuye:
S G E L Avda Valdelaparra s/n.
Alcobendas (Madrid).
SUSCRIPCIONES
Rogamos dirija toda la
correspondencia relacionada con
suscripciones a
MSX
EDISA Tel. 415 97 12
C/López de Hoyos, 141 5 0
28002 MADRID
(Para todos los pagos reseñar
solamente MSX)
Para la compra de ejemplares
atrasados diríjanse a la propia
editorial
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artículos o programas a Bravo Munllo
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deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanografiados
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cada colaboración aisladamente, estu
diando su complejidad y calidad.
Programas Sony para ordenadores MSX
A la orden
Monkey Países Países Computador Computer TheSnowman Cubit Character
Academy del Mundo- 1 del Mundo-2 Adivino Billiards Collection
Stop the express Hustler (Billar Data cartridge Quinielas y HomeWriter Sparkie Aprendiendo BinaryLand
(Para el Tren) Americano) Reducciones lnglés-1
Creative Aprendiendo
Greetings lnglés-2
Antartic Mastermind Contabilidad AthleticLand
11
Ficheros
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(olimpiadas) Destructor)
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RIO: Una potente memoria
de 64K le dará la fuerza
necesaria para ejecutar los
mejores programas del
mercado.
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PANSION: Aseguran la co-
nexión a gran cantidad de
periféricos como impreso-
ras, diskettes y joysticks.
ROM y VIDEO ROM: Per-
miten al Goldstar ejecutar y
trabajar con potentes pro-
gramas de gráficos sin te-
ner que utilizar la memoria
RAM.
En el PORT DE CARTU-
CHOS podrá conectar to-
dos los programas MSX
existentes, simplemente in-
troduciendo el cartucho
—¡olvídese de esas compli-
cadas cintas!
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mejores características del
Goldstar —con 5 octavas y
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